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17 novembre 2012 6 17 /11 /novembre /2012 23:44

Après une première partie dans laquelle je décrivais les changements que la V6 apporte à nos personnages, voici les élites et les troupes.

 

Gardes loups

 

 gardes loups 01

 

Les gardes loups ont constitué, pendant un moment, une unité composée intégralement de personnages, mais depuis un errata récent ce n'est plus le cas. Néanmoins, ils connaissent un certain boost avec la V6, particulièrement les terminators : que ce soit en tant que chef d'unité, ou comme unité séparée, ils deviennent très intéressants à jouer.

 

Une bonne manière d'équiper un chef de meute serait avec une armure terminator, une hache énergétique (gratuite) et une arme combinée identique à celle de son escouade. On obtient un chef relativement bon marché, qui peut frapper fort en défi, et qui pourra servir de paratonnerre si l'ennemi a beaucoup d'armes PA3 mais peu d'armes PA2-1.

 

 

Dreadnought et Dreadnought vénérable

 

 Space Wolf Dreadnought Venerable

Le dreadnought devient une plate-forme de support intéressante, vu qu'il sera plus difficile de le sonner/secouer, mais d'un autre côté il est plus fragile au contact face aux grenades anti-char et bombes à fusion.

 

Equipé de deux autocanons jumelés, le dreadnought peut constituer une plate-forme de soutien anti-aérien correcte, dans une armée qui  en manque cruellement. Il ne fera pas de miracles, mais pourra toujours servir contre les blindés légers et les créatures monstrueuses.

 

La règle vénérable perd le peu d'intérêt qu'elle avait, car le dreadnought étant faiblement blindé, il sera souvent "glanced to death", c’est-à-dire éliminé à coup de dommages superficiels, sur lesquels la règle n'a pas d'emprise.

 

 

Prêtre de fer

 

 

Le prêtre de fer gagne un peu d'intérêt avec l'apparition des points de coque, mais d'un autre coté il est une cible facile et reste cher payé pour réparer des véhicules (sauf dans le cas de land raiders, qui pourront apprécier ce soutien).

 

 

Scouts

 

 

Comme nous l'avons vu dans un précédent article, les scouts ont beaucoup perdu avec la 6e édition, particulièrement la possibilité de charger le tour où ils arrivent sur la table. Cependant, avec la modification de la règle "sens aiguisés", on est désormais pratiquement certain de faire arriver l'unité à l'endroit où on le souhaite. Ils constituent tout de même une alternative aux unités en pod, car ils ont l'avantage d'arriver à partir du tour 2, ce qui leur évite de se faire massacrer dès le début de partie. Ils sont cependant en concurrence directe avec l'unité de chasseurs gris accompagnés par un personnage avec saga du chasseur. Cette unité, bien que plus chère, aura une résistance bien plus importante et la versatilité des chasseurs gris.

 

 

Loup solitaire

 

spacewolvesterminators 

 

Il gagne en résistance avec la V6, et sera une plaie s'il réussit à engager un ennemi au corps-a-corps. Il sera dangereux en défi, et ça lui permettra de retenir la plupart des unités ennemies, voir sur un malentendu éliminer un personnage adverse.

 

Vu que les armées piétonnes vont probablement se multiplier, sa lenteur sera moins problématique, et il pourra se positionner pour protéger les flancs, ou pour venir aider les unités principales engagées dans la mêlée.

 

 

Chasseurs gris

 

chasseurs gris 01 

 

En V5 tout le monde nous les enviait, en V6 ils sont encore plus forts! La règle "et ils ne connaîtront pas la peur" fait qu'ils seront toujours opérationnels tant qu'ils seront sur la table et ils ne font pas de tests de peur. Dans une édition très orientée vers le tir, le bolter et l'accès à des armes spéciales à tarifs préférentiels sont d'autres avantages précieux. Enfin, l'étendard du loup permet de relancer tous les 1 pendant une phase d'assaut, ce qui inclut désormais la distance de charge, les tirs en état d'alerte, et les sauvegardes du garde loup terminator.

 

Il faut également considérer les options d'armes de corps à corps : le wulfen et la hache énergétique deviennent des choix rentables, particulièrement avec la future multiplication des sauvegardes à 2+. Je pense que je parlerai de ces options dans un futur article.

 

 

Griffes sanglantes

 

griffes sanglantes 01

Ils ne changent pas fondamentalement, mais dans une édition orientée sur les tirs ils risquent d'être moins efficaces et de se faire éliminer plus souvent avant d'arriver au contact. Ils manquent de polyvalence comparés aux chasseurs gris, et seront donc le plus souvent utilisés dans des parties non-optimisées/fluff.

 

A noter que leur effectif légèrement supérieur peut s'avérer utile, pour créer un effet de masse dans une armée à pieds hors milieu dur.

 

 

La dernière partie de cette analyse concernera les choix d’attaque rapide et de soutien, n’hésitez pas à suivre la page facebook du blog pour de plus amples informations et des photos exclusives!

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