Voici enfin la dernière partie de cette série d'article, qui sera consacrée comme le titre l'indique aux choix d'attaque rapide et de soutien. Je sais qu'elle arrive très tard, mais j'ai eu peu de temps à consacrer au hobby ces derniers mois. Je pense passer à un rythme de parution mensuel pour mes articles, avec une parution tous les premiers du mois.
Cavaliers tonnerre
Ils ont pris un boost intéressant en V6, grâce à leur règle course et au fait qu'ils ignorent les terrains difficiles (ils les considèrent juste comme des terrains dangereux). Ils peuvent désormais être au contact de manière assez fiable au second tour, sauf si l'adversaire se déploie fond de table.
De plus, avec le nerf des transport non-véhicules d'assaut, ils constituent une unité de choc d'autant plus précieuse pour arriver rapidement au contact ou soutenir une unité en pod. Je pense en rajouter une seconde unité dans mon armée de tournoi.
La boîte sortie en mars 2012, bien que chère, est un bon investissement car les figurines sont de bonne facture et disposent de nombreuses options d'équipement.
Serres sanglantes
Ils sont un peu plus intéressants à jouer qu'auparavant, avec des règles comme le marteau de fureur. Ils restent cependant difficiles à jouer et plutôt chers vu qu'ils doivent être baby-sittés par un personnage.
Motards griffes sanglantes
Les motards sont, à l'instar des serres sanglantes, devenus légèrement meilleurs. Ils constitueront une escorte crédible aux personnages montés sur motos, qui sont bien plus résistants aux MI grâce à leur endurance modifiée de 5. Une petite unité légèrement équipée peut aussi servir à harceler l'ennemi.
Loups fenrissiens
Ils restent globalement inchangés, leur règle cavalerie les rend plus mobiles, mais ils sont toujours très fragiles, particulièrement face aux armes antipersonnelles. Ils peuvent escorter un personnage sur loup tonnerre, ce qui les empêchera de fuir vu qu'ils bénéficieront de son commandement et de la règle "et ils ne connaitront pas la peur" tant que le personnage est en vie.
Land speeders
Ils étaient peu joués en V5, à cause de leur grande fragilité, et en V6 ce sera encore pire : ils sont si ridiculement faciles à abattre qu'ils ne valent vraiment pas leur prix…
Longs crocs
Ils restent inchangés, ils peuvent profiter pleinement des fortifications et des emplacement d'armes les accompagnant. Ils restent une excellente unité de soutien (même si je pense ne plus en jouer, vu la chance que j'ai pour leurs tirs de lance-missiles…)
Predator
Il devient un peu plus mobile, vu qu'il peut désormais se déplacer et toujours tirer au jugé avec toutes ses armes (bon, au jugé, mais c'est mieux que rien). La version autocanon et canons-laser latéraux reste une valeur sure, et une version légère avec juste une arme de tourelle peut servir de bouclier à d'autres véhicules, même si c'est cher payé pour un couvert à 5+.
Whirlwind
Pas de changement notable, il reste une arme anti-horde potable, même si les règles de combat nocturne le handicape un peu (pas possible de tirer à plein portée pour les armes indirectes, sauf sur une cible illuminée à coups de projecteur).
Vindicator
Avec la prolifération des endurances 5 et des sauvegardes à 2+, le vindicator est désormais une valeur sure pour pilonner les formations adverses. Il sera particulièrement craint par les personnages et les figurines à plusieurs points de vie.
Land Raider classique, Crusader et Redeemer
Ils deviennent plus résistants à la saturation grâce à leur 4 points de coque, mais ils sont toujours aussi vulnérables aux armes antichars spécialisées (fuseurs, mais aussi lance des ténèbres, armes de force 10, etc…).
Vu que ce sont des véhicules d'assaut, ils pourront transporter des unités de combat rapproché en toute sécurité, et leur assurer au moins une charge, ce qui peut être décisif. Malheureusement, la menace ennemie sera bien plus importante à courte portée, et il faudra veiller à protéger le land raider des unités antichars adverses.
Les trois versions peuvent désormais se déplacer à pleine vitesse et tirer avec toutes ses armes au jugé, ce qui peut toujours servir par exemple contre les aéronefs. La version crusader pourra ainsi délivrer un torrent de tirs tout en fonçant pour permettre à l'unité qu'elle transporte d'arriver rapidement au contact.
Rhino
Il a pas mal perdu avec la V6, il est plus facile à détruite qu'avant à la saturation. Il assumera encore plus que par le passé le rôle de transport jetable, et aura une unique fonction : avancer de 18 pas au premier tour, prier pour ne pas être détruit, et débarquer son chargement au plus près de leur cible.
Les unités à pieds étant bien plus rentables en V6 car capables de tirer et de charger sans restrictions, le rhino perd beaucoup de son intérêt…
Razorback
Il a moins perdu que le rhino, même si il partage sa grande fragilité : vu qu'il sert de plate-forme de soutien longue portée, il sera moins exposé et aura donc une espérance de vie sensiblement meilleure.
Ils restent bons dans ce rôle, mais ne serviront plus de véhicule de transport à proprement parler, vu que ce serait gâcher leur puissance de feu.
Drop Pod
Enfin, le drop pod gagne beaucoup avec les nouvelles règles de débarquement : en effet, combiné à sa règle de frappe, qui fiabilise énormément son placement, les 6 pas de mouvement de débarquement permettent de placer l'unité qui en débarque pratiquement n'importe où, et lui assure des angles de tir optimaux.