Les meutes de motards griffes sanglantes sont formées quand le chapitre a besoin d’une force de frappe mobile capable à la fois de servir d’unité d’assaut frontal et de tirailleurs pour harceler l’ennemi. Le tempérament bouillonnant desgriffes sanglantes est parfaitement adapté à ces missions et au combat à moto, rapide et brutal. Ils servent aussi de traqueurs, pouvant pourchasser leur proie pendant des semaines avant de frapper.
Introduction
Les motards griffes sanglantes reprennent les caractéristiques des griffes sanglantes à pieds (CC et CT 3, témérité, etc…) mais monté sur des motos. Ils coutent 25 points par figurine, ce qui est assez peu cher comparé au motard space marine classique.
Ils ont, de manière générale, les mêmes forces et faiblesses que les griffes sanglantes classiques, mais les motos leurs permettent de s’affranchir d’un transport et de gagner une endurance de 5 très appréciable.
Le fait d’être montés sur des motos leur permet de charger très souvent au second tour, voir au premier si l’ennemi avance vers vous. Avec un turbo-boost au premier tour, un mouvement normal et une charge au second, l’unité peut atteindre pratiquement n’importe quel point sur la table pour la phase d’assaut du second tour.
Cependant, pour être efficace l’unité sera souvent chère, ce qui combiné à leur coût assez élevé (financièrement) et à leur imprévisibilité explique pourquoi ils sont assez rarement joués.
Configuration
La présence d’un personnage indépendant ou d’un garde loup a ici plus d’importance de par la grande vitesse et le coût en points plus élevé de l’unité. Le prêtre loup est toujours un must, le garde loup à moto est très cher (35 points la moto, ça pique…) mais il reste un ajout tout à fait valable, en l’absence de personnage indépendant ou même en combinaison.
Les armes spéciales pour l’unité sont assez peu chères, donc pourquoi s’en priver ? Le fuseur peut s’avérer très pratique pour ouvrir un transport avant de charger ses occupants, mais la meilleure arme pour eux reste selon moi le lance-flammes : le mouvement de 12ps des motos permettra de choisir la meilleure position pour griller le maximum d’adversaires (et le lance-flammes n’utilise pas la CT).
Une arme de corps à corps peut aussi s’avérer intéressante, d’autant plus que l’unité à de bonnes chances de charger : un gantelet ou même une arme énergétique sera donc un plus non-négligeable, malgré son coût important.
Enfin, la moto d’assaut est un ajout à faire à toutes les unités : en effet, elle offre deux points de vie supplémentaires pour 5 points de plus qu’un motard ordinaire, ce qui est très intéressant niveau quantité/prix (et elle permet accessoirement d’absorber une blessure d’arme de force 7 ou moins).
Modélisme
Il n’existe pas de boîte de griffes sanglantes à moto, comme pour les long-crocs ou les scouts il faudra utiliser la grappe space wolves pour modifier un kit de moto space marine classique.
Je parlerai donc à la place des figurines de motard proprement dites, la grappe space wolves ayant déjà été abordée ici . Il existe deux boîtes sur le marché, proposées par GW, une d’un seul motard et une autre de trois. Le second kit est souvent plus intéressant, car il comporte une grappe d’options très utile (entre autres fuseur, lance-plasma et gantelet énergétique).
Il existe cependant une autre option, moins évidente mais qui peut s’avérer plus rentable : la boite d’escadron de la ravenwing. Ce choix peut surprendre, mais il est très intéressant : la boîte contient six motards, un bon effectif pour une meute, une moto d’assaut qui est pratiquement obligatoire vu son rapport qualité/prix, et enfin un land speeder, qui est une bonne unité, particulièrement combiné aux motards.
Quid de la compatibilité des figurines ? Après tout, ce sont censés être des Dark Angels, et voir l’iconographie de ce chapitre au milieu d’une armée Space Wolves risquerait de faire tache…
Ce n’est heureusement pas un problème : en effet les figurines inclues sont simplement des space marines classiques, que l’on peut convertir en Dark Angels à partir de la grappe d’accessoires ravenwing fournie. Ils sont donc parfaitement convertibles en guerriers de Fenris.
Cette grappe contient d’ailleurs aussi des équipements intéressants, dont un lance-missiles cyclone, qui pourra être réutilisé, par exemple sur un terminator. Chaque boite contenant pas moins de trois de ces grappes, les possibilités sont assez vastes.
Builds d’unités
Il y en a plusieurs, que je n’ai pas encore pu vraiment tester, mais voici tout de même quelques exemples :
3 griffes sanglantes (fuseur)
1 moto d’assaut
1 garde loup à moto (gantelet, combi-fuseur)
TOTAL : 183 points
Nous avons ici la meute la plus petite et fragile, qui comporte tout de même une certaine puissance, mais qui servira surtout dans les petites parties ou comme tirailleurs.
Notez que vous pouvez échanger les armes à fusion pour des lance-flammes, cette configuration sera plutôt jouée si vous disposez d’importants moyens antichars à côté.
5 griffes sanglantes à moto (gantelet, fuseur)
1 moto d’assaut (multi-fuseur)
1 garde loup à moto (gantelet, combi-fuseur)
TOTAL : 278 points
Nous avons ici une meute plutôt résistante (8 PV endurance 5 et sauvegarde à 3+), capable de s’attaquer aussi bien à des blindés qu’à des unités d’infanterie. Sa taille l’empêchera cependant de jouer le rôle de rouleau-compresseur, et elle sera donc réservé à un rôle de soutien, de harcèlement et de ‘finisher’ d’unités adverses affaiblies (comme dans le fluff quoi ^^). Elle pourra aussi servir de réserve mobile, servant à contrer les unités ‘mauvaises surprise’ adverse (FEP, attaque de flanc, etc…) ou pour venir en aide à vos autres unités
10 motards griffes sanglantes (gantelet, fuseur)
1 moto d’assaut (multi-fuseur)
1 garde loup à moto (gantelet, combi-fuseur)
1 prêtre loup à moto (armure runique)
TOTAL : 558 points
Je ne suis pas du tout certain que cette unité soit viable, en dehors de grosses parties, mais une chose est sure : elle pourra pulvériser pratiquement n’importe quelle cible, et sera une menace monstrueuse pour l’armée adverse. Bon après, il faudra traverser la table pied au plancher se planquer au corps à corps dès que possible, pour éviter les tirs adverses (la sauvegarde de turbo-boost sera d’ailleurs très appréciable). Cette unité aura sa place dans une liste d’assaut mécanisé ou orbital, ou en compagnie de cavaliers-tonnerre.
Conclusion
Les motards griffes sanglantes ont les mêmes forces et faiblesses que les griffes sanglantes à pieds, mais celles-ci sont amplifiées par le fait qu’ils soient montés sur des motos. Il leur faudra un accompagnateur, ce qui fait grimper rapidement la facture.
L’unité souffre surtout de la comparaison avec d’autres entrées du codex, comme les cavaliers-tonnerre par exemple. Mais même si ce n’est pas la meilleure unité dudit codex, elle reste une unité tout à fait jouable qui permet d’aligner quelque chose de différent, à la fois en terme de jeu et en terme de figurines.