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18 décembre 2011 7 18 /12 /décembre /2011 11:00

2

 

 

 

Les meutes de motards griffes sanglantes sont formées quand le chapitre a besoin dune force de frappe mobile capable à la fois de servir dunité dassaut frontal et de tirailleurs pour harceler lennemi.  Le tempérament bouillonnant desgriffes sanglantes est parfaitement adapté à ces missions et au combat à moto, rapide et brutal. Ils servent aussi de traqueurs, pouvant pourchasser leur proie pendant des semaines avant de frapper.

 


Introduction

Les motards griffes sanglantes reprennent les caractéristiques des griffes sanglantes à pieds (CC et CT 3, témérité, etc) mais monté sur des motos. Ils coutent 25 points par figurine, ce qui est assez peu cher comparé au motard space marine classique.

 

Ils ont, de manière générale, les mêmes forces et faiblesses que les  griffes sanglantes classiques, mais les motos leurs permettent de saffranchir dun transport et de gagner une endurance de 5 très appréciable.

 

Le fait dêtre montés sur des motos leur permet de charger très souvent au second tour, voir au premier si lennemi avance vers vous. Avec un turbo-boost au premier tour, un mouvement normal et une charge au second, lunité peut atteindre pratiquement nimporte quel point sur la table pour la phase dassaut du second tour. 

 

Cependant, pour être efficace lunité sera souvent chère, ce qui combiné à leur coût assez élevé (financièrement) et à leur imprévisibilité explique pourquoi ils sont assez rarement joués.

 

 

Configuration

La présence dun personnage indépendant ou dun garde loup a ici plus dimportance de par la grande vitesse et le coût en points plus élevé de lunité. Le prêtre loup est toujours un must, le garde loup à moto est très cher (35 points la moto, ça pique) mais il reste un ajout tout à fait valable, en labsence de personnage indépendant ou même en combinaison.

 

Les armes spéciales pour lunité sont assez peu chères, donc pourquoi sen priver ? Le fuseur peut savérer très pratique pour ouvrir un transport avant de charger ses occupants, mais la meilleure arme pour eux reste selon moi le lance-flammes : le mouvement de 12ps des motos permettra de choisir la meilleure position pour griller le maximum dadversaires (et le lance-flammes nutilise pas la CT).

 

Une arme de corps à corps peut aussi savérer intéressante, dautant plus que lunité à de bonnes chances de charger : un gantelet ou même une arme énergétique sera donc un plus non-négligeable, malgré son coût important.

 

Enfin, la moto dassaut est un ajout à faire à toutes les unités : en effet, elle offre deux points de vie supplémentaires pour 5 points de plus quun motard ordinaire, ce qui est très intéressant niveau quantité/prix (et elle permet accessoirement dabsorber une blessure darme de force 7 ou moins).

 

 

Modélisme

Il nexiste pas de boîte de griffes sanglantes à moto, comme pour les long-crocs ou les scouts il faudra utiliser la grappe space wolves pour modifier un kit de moto space marine classique. 

 

Je parlerai donc à la place des figurines de motard proprement dites, la grappe space wolves ayant déjà été abordée  ici . Il existe deux boîtes sur le marché, proposées par GW, une dun seul motard et une autre de trois. Le second kit est souvent plus intéressant, car il comporte une grappe doptions très utile (entre autres fuseur, lance-plasma et gantelet énergétique).

 

Il existe cependant une autre option, moins évidente mais qui peut savérer plus rentable : la boite descadron de la ravenwing. Ce choix peut surprendre, mais il est très intéressant : la boîte contient six motards, un bon effectif pour une meute, une moto dassaut qui est pratiquement obligatoire vu son rapport qualité/prix, et enfin un land speeder, qui est une bonne unité, particulièrement combiné aux motards.

 

 

m1252534_99120101052_DABattleforcemain_873x627.jpg

 

 

Quid de la compatibilité des figurines ? Après tout, ce sont censés être des Dark Angels, et voir liconographie de ce chapitre au milieu dune armée Space Wolves risquerait de faire tache

 

Ce nest heureusement pas un problème : en effet les figurines inclues sont simplement des space marines classiques, que lon peut convertir en Dark Angels à partir de la grappe daccessoires ravenwing fournie. Ils sont donc parfaitement convertibles en guerriers de Fenris.

 


m1620015a_99080101005_RavenWingUpgrade_873x627.jpg

 

Cette grappe contient dailleurs aussi des équipements intéressants, dont un lance-missiles cyclone, qui pourra être réutilisé, par exemple sur un terminator. Chaque boite contenant pas moins de trois de ces grappes, les possibilités sont assez vastes.

 

 

Builds dunités

Il y en a plusieurs, que je nai pas encore pu vraiment tester, mais voici tout de même quelques exemples :

 

3 griffes sanglantes (fuseur)

1 moto dassaut

1 garde loup à moto (gantelet, combi-fuseur)

TOTAL : 183 points

 

Nous avons ici la meute la plus petite et fragile, qui comporte tout de même une certaine puissance, mais qui servira surtout dans les petites parties ou comme tirailleurs.

Notez que vous pouvez échanger les armes à fusion pour des lance-flammes, cette configuration sera plutôt jouée si vous disposez dimportants moyens antichars à côté.

 

 

5 griffes sanglantes à moto (gantelet, fuseur)

1 moto dassaut (multi-fuseur)

1 garde loup à moto (gantelet, combi-fuseur)

TOTAL : 278 points

 

Nous avons ici une meute plutôt résistante (8 PV endurance 5 et sauvegarde à 3+), capable de sattaquer aussi bien à des blindés quà des unités dinfanterie. Sa taille lempêchera cependant de jouer le rôle de rouleau-compresseur, et elle sera donc réservé à un rôle de soutien, de harcèlement et de finisher dunités adverses affaiblies (comme dans le fluff quoi ^^). Elle pourra aussi servir de réserve mobile, servant à contrer les unités mauvaises surprise adverse (FEP, attaque de flanc, etc) ou pour venir en aide à vos autres unités 

 

 

10 motards griffes sanglantes (gantelet, fuseur)

1 moto dassaut (multi-fuseur)

1 garde loup à moto (gantelet, combi-fuseur)

1 prêtre loup à moto (armure runique)

TOTAL : 558 points

 

Je ne suis pas du tout certain que cette unité soit viable, en dehors de grosses parties, mais une chose est sure : elle pourra pulvériser pratiquement nimporte quelle cible, et sera une menace monstrueuse pour  larmée adverse. Bon après, il faudra traverser la table pied au plancher se planquer au corps à corps dès que possible, pour éviter les tirs adverses (la sauvegarde de turbo-boost sera dailleurs très appréciable). Cette unité aura sa place dans une liste dassaut mécanisé ou orbital, ou en compagnie de cavaliers-tonnerre.

 

 

Conclusion

Les motards griffes sanglantes ont les mêmes forces et faiblesses que les griffes sanglantes à pieds, mais celles-ci sont amplifiées par le fait quils soient montés sur des motos. Il leur faudra un accompagnateur, ce qui fait grimper rapidement la facture.

 

Lunité souffre surtout de la comparaison avec dautres entrées du codex, comme les cavaliers-tonnerre par exemple. Mais même si ce nest pas la meilleure unité dudit codex, elle reste une unité tout à fait jouable qui permet daligner quelque chose de différent, à la fois en terme de jeu et en terme de figurines.

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11 décembre 2011 7 11 /12 /décembre /2011 10:03

Space_Wolf_13th_Company_Grey_Slayers.gif

 

 

Comme j'utilise le schéma de couleur de la XIIIe compagnie des space wolves pour mon armée, j'ai tout naturellement réfléchi à une manière de jouer la compagnie perdue des space wolves en utilisant les règles du codex actuel.

 

 

Concept

 

J'ai commencé par relire la liste d'armée présente dans le supplément 'Œil de la Terreur', qui donne de bonnes bases de fluff sur cette faction spécifique. La XIIIe compagnie est perdue dans le Warp depuis des millénaires, dans son éternelle quête pour retrouver Leman Russ. Elle est guidée par des prêtres des runes très puissants, qui lui permettent de voyager sains et saufs au travers de l'Empyrean et de rester insensibles à la souillure du chaos.

 

En terme de jeux, la XIIIe compagnie n'utilise ni véhicules blindés, ni équipements trop évolués, car elle n'a accès à aucune base fixe et doit utiliser le matériel capturé sur les dépouilles des ennemis vaincus. Elle n'aligne aucun griffes sanglantes dans ses rangs, pour la simple et bonne raison qu'ils ont tous depuis longtemps été promus chasseurs gris, ou qu'ils sont morts dans une des innombrables batailles auxquelles la XIIIe a participé.

 

 

Liste

 

  • 2 prêtres des runes en armure runique (mâchoires et éclair vivant, ouragan et éclair vivant)

 

Ce sont les leaders de l'armée, collant tout à fait au fluff. Ils apporteront un soutien à longue portée très apprécié, et rejoindront les escouades de chasseurs gris à pieds. Ils pourront aussi servir de protection anti-psy selon l'armée adverse.

 

 

  • 4 gardes loups avec gantelet et arme combinée (2 combi-flamer et 2 combi-fuseur)
  • 2 gardes loups (moto, gantelet et combi-fuseur)

 

Rien à signaler ici, ils rejoindront les escouades de chasseurs gris et de motards ayant la même arme spéciale qu'eux.

 

             

  • 2x10 chasseurs gris (marque du wulfen, 2 fuseur, bannière du loup)
  • 2x10 chasseurs gris (marque du wulfen, 2 lance-flammes, bannière du loup)     

 

Mes unités de troupe, l'absence de transport leur permet d'être à effectif maximal et d'intégrer une arme spéciale supplémentaire. Cependant, le fait qu'ils soient à pieds les rendra plus fragiles et plus lents, et une planification minutieuse sera d'autant plus importante. Il faudra aussi profiter autant que possible des couverts de la table.

 

 

  • 2x6 motards griffes sanglantes avec un gantelet, un fuseur et une moto d'assaut avec multi-fuseur

 

Ces motards serviront à compenser la vitesse limitée des marines à pieds. Ils pourront mener l'assaut principal, servir d'unité de contre-charge, à achever une unité ennemie affaiblie, ou encore à contrer des menaces inattendues (unités en FEP, etc...). Avec leur équipement, ils ont la possibilité de s'occuper d'un large panel de cibles, et disposent d'une puissance de frappe conséquente.

 

Petit point fluff : la XIIIe compagnie n'aligne aucun griffes sanglantes en temps normal, mais elle dispose d'un certain nombre de motards : j'ai donc pris la liberté d'inclure cette unité, qui sera un count-as de chasseurs gris à moto.

 

 

  • 2x6 longs-crocs (5 lance-missiles)

 

Mon support à longue portée, leurs tirs seront précieux pour éliminer les véhicules adverses (essentiellement les transports, car les lance-missiles auront du mal à endommager les véhicules les plus lourds), ou pour saturer les unités d'infanterie ennemies.

 

 

Tactique globale

 

Les longs-crocs, comme à l'accoutumée, trouveront une position abritée pour remplir leur rôle d'appui-feu. On pourra conserver une unité de chasseurs gris à l'arrière pour les protéger.

 

Lesmotards constitueront la pointe de l'attaque, suivis par au moins deux unités de chasseurs gris. Les motards pourront aussi servir soit de réserve mobile pour l'assaut principal, soit de force d'attaque indépendante, soit de force d'interception pour réagir aux menaces inattendues.

 

Cette liste sera sans doute difficile à maîtriser, mais elle changera agréablement des éternelles listes mécanisées que l'on a déjà vu et adapté à toutes les sauces.

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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 12:55

Photo0831

 

 

Aprèsavoir monté mes premières unités de chasseurs gris, j'ai décidé d'assembler de nouvelles figurines pour représenter d'autres options d'escouade, que je ne joue pas d'habitude.

 

Dansle cas présent, chaque escouade aura la possibilité d'échanger son fuseur contre un lance-flammes, le garde loup avec combi-fuseur par le même avec combi-lance-flammes, et d'intégrer un gantelet au sein de l'escouade. Je pense que je ferai la même chose pour mes autres escouades, car je ne manque pas de figurines et je peux me permettre d'en utiliser quelques-unes pour ça.

 

 

Voilàdonc ceux de la première escouade :

 

Photo0835

 

 

Et ceux de la deuxième :

 

Photo0833

 

 

En essayant différentes poses, je me suis rendu compte que le gantelet pouvait être utilisé comme ça. J'ai choisi un casque de berzerk à la fois comme un clin d'œil à un ami adepte de Khorne et adversaire régulier (il se reconnaitra ^^), mais aussi tout simplement parce que j'en avais un paquet sous la main, vu que je ne les utilise pas sur mes propres berzerks. J'ai mis en ligne sur la page facebook et sur le blog lui-même un album photo de mon armée du chaos, si vous voulez voir à quoi ils ressemblent.

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27 novembre 2011 7 27 /11 /novembre /2011 10:36

Wulfen_Attack.jpg

 

 

Le patrimoine génétique des Space Wolves est unique au sein des chapitres de l’astartes, et présente des caractéristiques que certains n'hésiteraient pas à qualifier de 'déviantes' ou même 'hérétiques'. Le don de Leman Russ à ses fils, le Canis Helix, rapproche les Space Wolves de leur animal symbolique, aussi bien physiquement que mentalement. Ce rapprochement peut être à la fois un don et une malédiction, car il implique un risque toujours très présent et réel : succomber à la malédiction du Wulfen et devenir un monstre assoiffé de sang.

 

 

Introduction

La marque du Wulfen est utilisée en jeu pour représenter ceux qui ont succombé à l'appel du loup, et est disponible pour plusieurs unités : les chasseurs gris, les scouts, les gardes loups, les seigneurs loups, les chefs de grande meute gardes loups, les loups solitaires, les cavaliers tonnerres et les serres sanglantes. Cette marque coûte 15 points, et permet de remplacer le nombre d'attaques du profil d'une figurine par 1D6+1 attaques perforantes.

 

 

Configuration

Ellene sera pas utile pour toutes les unités, les personnages indépendants et les gardes loups ayant mieux à prendre et les cavaliers tonnerre n'ayant aucun avantage dans cette marque.

 

Elleapporte un surplus d'attaques non-négligeable, surtout pour des figurines ayant une seule attaque de base, et la règle perforant permet de s'attaquer à des cibles lourdes sur un jet chanceux. Elle sera donc le plus souvent vue chez les chasseurs gris, les scouts et les serres sanglantes (si vous en jouez), où elle sera une valeur sure pour renforcer l'unité.

 

La marque se rentabilisera surtout dans les grosses unités, où le risque de voir le wulfen mourir à la saturation sera plus faible. En effet, cette marque compte comme un équipement standard et le wulfen ne peut être ciblé, que ce soit au tir ou au contact. Elle apportera tout de même un surcroît de punch au contact à une petite unité (par exemple des scouts, ou des chasseurs gris en razorbacks). Cependant, la marque coûte aussi cher qu'une figurine de base, donc à mon avis il est plus intéressant d'acheter une figurine supplémentaire plutôt que de doubler le prix d'une existante quand c'est possible.

 

La présence d'une marque du wulfen dans une unité, en complément du gantelet du garde loup voire d'un second gantelet dans l'escouade permet à l'unité de représenter une sérieuse menace contre les unités ennemies ayant une bonne armure (tous les space marines mais aussi les nécrons), qui constituent toujours une bonne partie du métagame. Elle permettra aussi de s'attaquer à des créatures monstrueuses, mais uniquement si elles sont déjà affaiblies, car si elles ripostent elles feront de gros dégâts à l'escouade. Comme le wulfen frappe par ordre d'initiative, il pourra achever un ennemi plus lent avant qu'il ait eu le temps de frapper.

 

 

Modélisme

Space Wolf Wulfen Pack


Il existe une figurine officielle GW pour représenter les wulfens, mais malheureusement elle n'est plus en production et revient donc très cher (dans les 60 euros la boîte de 5...). Il sera plus intéressant de recourir aux conversions, comme bien souvent. Les possibilités sont nombreuses, et il existe d'ailleurs quelques pièces détachées sur le net pour les représenter, mais elles ne sont pas forcément très réussies ni bon marché.

 

On peut convertir les wulfens à partir de pièces de maraudeurs du chaos, voire d'homme-bêtes : avec la sculpture adéquate, leurs têtes peuvent faire des wulfens crédibles. Il est aussi possible d'utiliser le casque en forme de tête de loup de la grappe space wolves.

 

J'aipersonnellement utilisé une différente approche, en représentant la marque plus comme un état d'esprit de 'berzerk' que comme une réelle mutation. Pour ce faire, j'ai réalisé une conversion assez simple à partir de pièces de la grappe space wolves : j'ai choisi deux bras avec épée tronçonneuse (j'ai dû repositionner le poignet de l'un d'eux pour conserver la cohérence de la posture) et une tête nue à l'expression agressive, comme vous pouvez le voir ci-dessous :

 

Photo0456

 

Je compte peindre ses cheveux en orange, à la manière des tueurs nains de battle, et essayer de peindre des tatouages ou des peintures de guerre sur son visage, pour renforcer encore son aspect 'berzerk'.

 

 

Conclusion

La marque du wulfen est généralement un ajout viable à une unité qui se retrouvera au contact de l'adversaire (principalement chasseurs gris, scouts et serres sanglantes). Si vous avez de la chance, elle peut se révéler dévastatrice pour un adversaire bien protégé, marines en tête. Les possibilités de conversion permettent d'ajouter de la personnalité à votre unité, et de faire ressortir cette figurine par rapport aux autres membres plus 'standards' de l'unité.

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20 novembre 2011 7 20 /11 /novembre /2011 10:28

Necrons-cover

 

 

J’ai acheté le codex nécrons à sa sortie, et après l’avoir lu, voici les quelques constats que j’ai pu faire et que je vous retranscris. Ce ne sont que mes premières impressions, je n’ai pas encore pu les affronter en direct.

 

 

Figurines

 

Tout d’abord, cette sortie dépoussière un codex qui en avait drôlement besoin, vu qu’il n’a pas connu de changements depuis la V3. Elle met l‘armée aux standards de la V5 (et peut-être de la future V6, si on en croît certaines rumeurs…). Cette sortie apporte son lot de nouvelles figurines, assez sympathiques au demeurant, que je vais vous détailler.  

 

Parmi les sorties figurent de nouveaux dépeceurs et un kit plastique pour les immortels, qui permet aussi d’assembler des traqueurs, sortes de commandos nécrons capables de voyager entre les dimensions pour frapper au moment opportun.

 

 

m2002826a 99810110005 FlayedOnesPack 873x627

 

Les dépeceurs

 

 

m2003367a 99120110011 ImmG01 873x627

 

Les Immortels

 

 

m2003362a 99120110011 Deathmarks01 873x627


Les traqueurs

 

 

Parmi les nouveautés on compte les Factionnaires/Prétoriens du triarcat nécrons, les gardes du corps des seigneurs nécrons, équipés pour le combat rapproché.

 

m2003372a 99120110012 Lychguard01 873x627

 

 

Mais aussi de nouvelles figurines pour représenter les seigneurs nécrons et les crypteks, les savants de la race nécron.

 

 

m2002630a 99800110006 Imotekh01 873x627

 

Imotekh le seigneur des tempêtes

 

 

m2002640a 99800110007 NecronOverlord01 873x627


Tétrarque nécron

 

 

m2002660a 99800110009 Trazyn01 873x627


Trazyn l’infini

 

 

m2002650a 99800110008 Cryptek01 873x627


Cryptek nécron

 

 

Enfin, on peut compter deux kits pour assembler des véhicules. Le premier permet d’assembler soit une console de commandement (véhicule rapide pour personnage indépendant), soit une console d’annihilation (arme de soutien moyenne portée)

 

 

m2003407a 99120110013 CommandBarge01 873x627

 

Console de commandement

 

 

m2003397a 99120110013 AnnihilationBarge01 873x627


Console d’annihilation

 

Et enfin, le second donne le choix entre une arche fantôme (transport de troupes) et une arche du jugement dernier (arme de soutien longue distance).

 

 

m2003437a 99120110014 GhostArk02 873x627

 

Arche fantôme

 

 

m2003427a 99120110014 DoomsdayArk03 873x627


Arche du jugement dernier

 

 

J’aime assez le style de ces nouvelles figurines, elles restent dans le même style que ce qui avait été fait auparavant, tout en innovant un peu et en démontrant que l’on peut avoir de chouettes véhicules à 40k qui ne ressemblent pas aux ‘boites’ basées sur les châssis de chimère ou de rhino. J’aime bien mes rhinos, mais ce sera agréable de voir quelque chose de différent sur les tables.

De plus, la sortie de kits plastiques est toujours selon moi un bon point, ne serait-ce que pour le rabiot que cela génère et les conversions qui deviennent beaucoup plus aisées.

 

 

Tactique

 

D’un point de vue tactique, le nombre de nouveautés niveau entrées est impressionnant, et inclus enfin d’autres véhicules que le monolithe, comme je viens de le montrer. Ce dernier a d’ailleurs pris un sérieux coup de nerf, vu qu’il est maintenant vulnérable aux armes à fusion/créatures monstrueuses/autres, comme je l’expliquerai plus loin.

 

La plupart des nouveaux véhicules sont équipés de série de boucliers quantiques, qui sont une véritable horreur : jusqu’à ce que le véhicule subisse son premier dégât important, il compte comme ayant un bonus de +2 à toutes ses valeurs de blindage. Ce qui fait que la plupart des véhicules compteront comme ayant un blindage de 13, ce qui risque de rendre un certain nombre d’armes très peu efficaces (autocanons et lance-plasmas en tête).

 

On peut noter la disparition de la règle dématérialisation qui était, il faut le reconnaître, assez injuste pour le joueur nécron, mais aussi parfois le seul moyen de gérer un monolithe. La règle ‘we’ll be back’ a aussi été modifiée, elle n’est plus réussie que sur un 5+, mais elle peut toujours être effectuée, quelle que soit l’arme qui a causé la blessure.

 

La règle métal vivant, enfin, a également changé : elle permet d’ignorer les résultats sonnés sur un 4+, et secoué sur un 2+. C’est pratique, et elle s’applique désormais à tous les véhicules nécrons de série, mais c’est heureusement largement nerfé par rapport à l’ancienne version (qui pour mémoire interdisait de lancer plus d’un dé pour la pénétration de blindage).

 

Les profils sont très similaires les uns aux autres, ce qui m’a le plus marqué c’est que hors échardes C’tan et personnages spéciaux, la CC ne dépasse jamais 4, la CT 4 et l’initiative 2. Ce dernier point est le plus important selon moi, car il implique que les nécrons frapperont en dernier contre quasiment tous les adversaires, les rendant plus vulnérables au contact (et aux tests d’initiative, comme au hasard mâchoires du loup du monde ;)).

 

Un autre point qui pourrait passe inaperçu mais qui a son importance, c’est que la sauvegarde des guerriers nécrons est passée de 3+ à 4+, les rendant vulnérables à un très grand nombre d’armes qu’ils ne craignaient pas avant (bolters lourds, lance-flammes lourds, whirlwind, etc…). Cette séparation est très importante, car même si ce n’est qu’un point ça les fait passer de l’infanterie lourde ‘space-marine like’ (ou MEQ) à de l’infanterie moyenne, qui mourra une fois sur deux quand elle aura à effectuer une sauvegarde.

 

D’une manière générale, les nécrons disposent maintenant d’unités capable d’être efficaces au contact, mais c’est surtout au niveau tir que la différence est la plus notable : le nombre d’armes à haute force et/ou basse PA est tout simplement ridicule, ce qui ne peut être que très efficace vu le nombre d’armées MEQ (nos chers Space Wolves inclus) que l’on rencontre sur les tables.

Une armée nécron bien construite pourra rivaliser au tir avec un garde impérial, c’est dire (bon, pas en mode optimisé quand même, faut pas exagérer).

 

 

Conclusion

 

En conclusion, je pense qu’une chose est claire : il sera difficile pour nous de gagner un duel au tir contre les nécrons, et il sera beaucoup plus aisé de les détruire au corps à corps. Je recommanderai donc de les charger au plus vite, avec de grosses unités (de préférence bien pourvues en armes énergétiques/gantelets/wulfen), et de rester autant que possible au contact et donc à l’abri des tirs.

 

La première phase d’assaut sera cruciale, surtout vu le nombre d’armes énergétiques emportées par certaines unités : comme les Space Wolves frapperont en premier, il faudra à tout prix faire le plus de dégâts possible pour limiter la riposte adverse.

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16 novembre 2011 3 16 /11 /novembre /2011 10:25

Photo0529

Photo0569

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comme je lavais montré dans mes précédents articles, jai trouvé une bonne idée de conversion de gardes loups en mélangeant des pièces de guerriers du chaos et de la grappe space wolves. Voici un tuto rapide pour réaliser ces gardes loups. A noter que cette technique peut aussi servir pour les personnages indépendants .

 

Toutdabord, il faut prendre la cape de la grappe de guerriers du chaos, lébarber et couper la barre inférieure comme sur la photo suivante. Ce peut être fait au cutter ou à la pince coupante, attention aux doigts !

 

 

conversion GL 01

 

 

Une fois cela fait, il faut séparer le torse du reste du corps du GdC, et éventuellement détacher les deux plaques darmure qui protègent les jambes (attention cependant, cette opération est très délicate, et comme elle est effectuée au cutter il faut être prudent).

 

 

conversion GL 02

 

 

A cette étape, voici les pièces dont vous devriez disposer :

 

 

conversion GL 03

 

 

Il suffit ensuite de coller le torse et la cape, de socler les jambes normales, et dassembler les deux ensembles. Il faut masquer la jointure entre les deux parties, qui sera assez grossière, avec des équipements, ou le cas échéant avec les plaques darmure récupérées plus tôt.

 

 

conversion GL 04

 

 

Une fois cela fait, il faut limer la fourrure à larrière de la cape, suffisamment pour pouvoir coller le pack dorsal space wolf à plat. Enfin, il faudra ajouter les bras et la tête, et boucher les crevasses entre les pièces à la résine verte. Et voici le résultat final :

 

 

Photo0569

 

 

Photo0570

 

 

Photo0573

 

 

Photo0574

 

Il faut cependant noter que pour ce garde loup, jai utilisé la cape du champion du chaos, avec le bras tendu et un gantelet space marine, pour un meilleur effet. Le défaut de cette cape est de présenter une énorme étoile du chaos sculptée, qui a demandé du travail de sculpture supplémentaire (mais ça en valait la peine).

 

 

Photo0529

 

 

Photo0525

 

Voici donc mon prêtre des runes, pour lequel j'ai utilisé certains rabiots comme une bannière dorsale de dévastators (je crois) et une arme runique qui est un mix entre la hache énergétique pour le manche et l'épée énergétique pour la lame.

 

A noter que l'on peut toujours faire plus de finitions, je pense par exemple retravailler un peu la sculpture de la fourrure sur le garde loup, ou rajouter quelques détails au prêtre des runes.

 

J'espère que ce tuto vous sera utile, je sais que certains joueurs se sont convertis des armées entières sur cette base, mais perso ça m'aurait pris trop de temps...

 

Dans mon prochain article, je vous donnerai mes premières impressions sur les nouveaux nécrons, dont j'ai commencé à lire le codex depuis peu.

 

N'oubliez pas de visiter la page facebook du blog, et si vous avez des questions n'hésitez pas!

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13 novembre 2011 7 13 /11 /novembre /2011 11:44

griffes sanglantes 02

 

 

Les Space Wolves sont un chapitre ne suivant pas les préceptes du codex astartes, et un des aspects sur lesquels ils sont en contradiction est lentrainement et la formation des nouvelles recrues du chapitre. En effet, contrairement aux autres chapitres, les recrues Space Wolves sont directement envoyées en plein cœur de la bataille, en armure énergétique et équipés pour le corps à corps.

 

Ce point de doctrine est dû aux effets du Canis Helix, qui rend les nouveaux initiés avides de combats et de gloire, mais trop impatients et sauvages pour servir de scouts. Il en résulte souvent des pertes élevées, cest pourquoi les meutes de griffes sanglantes ont souvent des effectifs nombreux pour compenser les pertes.

 

 

Introduction

 

Les Griffes sanglantes sont lautre choix de troupe des Space Wolves, le second étant les chasseurs gris, dont j'ai déjà parlé dans un précédent article . Ils coûtent le même prix que les chasseurs gris, et ont une CC et CT de 3 seulement (ce sont des initiés après tout, pas encore de vrais space marines).

 

Ils disposent de plusieurs règles spéciales, les règles de base des Space Wolves bien sûr, mais aussi les règles charge berzerk et indisciplinés, reflétant bien leur nature sauvage. La première règle leur confère un bonus de deux attaques au lieu dune seule quand ils chargent, et la seconde les force à charger tout ennemi à portée, même si ils ne peuvent pas le blesser (exemple : un dreadnought). Fort heureusement, cette règle peut être annulée par la présence dun garde loup ou dun personnage indépendant au sein de lunité.

 

 

Configuration

 

Les griffes sanglantes, au vu de leur fluff, de leurs règles spéciales et de leur équipement sont clairement destinés à une tâche : le corps à corps. Malheureusement, leur CC de 3 fait quils toucheront souvent sur 4+, et seront touchés sur 3+, ce qui nest pas terrible.

 

Pour leur assurer une efficacité maximale, ils doivent pouvoir charger, ce qui implique soit une unité à moto, avec des réacteurs dorsaux, ou en transport (le land raider étant un must, vu quil leur garantira au moins une charge à plein effectif).

 

 

Modélisme

 

griffes sanglantes 01

 

Jai déjà abordé la boîte de space wolves vendue par GW dans mon  article sur les chasseurs gris . Les griffes sanglantes seront équipés darmes de corps à corps uniquement, ce qui réduit les possibilités de modélisme, mais les armes présentes dans la boite sont de bonne facture et permettent des poses dynamiques.

 

Les têtes de griffes sanglantes ont des coiffures un peu, comment dire… ‘extravagantes :p (voir la photo ci-dessus) , mais la plupart sont quand même utilisables. A noter que lemploi de certaines pièces de maraudeurs du chaos, comme des bras nus ou des têtes, pourra renforcer laspect sauvage de cette unité.

 

 

Builds dunités

 

Je ne joue pas de griffes sanglantes personnellement, mais une configuration sort du lot : leffectif maximal (ou 14) avec un gantelet, un prêtre loup et éventuellement un garde loup. Cette configuration compense la moindre qualité des griffes sanglantes par la quantité, et optimise le prêtre loup en offrant tout simplement plus de dés à relancer au corps à corps.

 

A pieds, ou embarquée dans un land raider crusader, cette unité constituera une menace sérieuse pour ladversaire, sera opérationnelle et relativement résistante (bien quassez sac à points pour la seconde option). Elle excellera dans un rôle anti infanterie, mais pourra tout de même sattaquer à des cibles plus lourdes.

 

 

Conclusion

 

Les griffes sanglantes ne sont pas en eux-mêmes une mauvaise unité, mais ils souffrent la comparaison avec les chasseurs gris, qui sont à mon sens largement meilleurs. On peut toujours en inclure une unité ou deux, mais il faudra alors viser un effectif pléthorique et la présence dun prêtre loup et/ou garde loup est vivement conseillée. Ils nen restent pas moins une bonne unité de corps à corps, spécialement contre les armées populeuses et mal protégées.

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7 novembre 2011 1 07 /11 /novembre /2011 17:18

J'ai décidé de poster sur mon blog quelques photos de mes autres armées, car je n'ai pas découvert Warhammer 40.000 en commençant mes Space Wolves (loin de là), et j'ai collectionné deux autres armées avant cela.

 

Voici l'armée avec laquelle j'ai effectué mon retour dans le zhobby, j'ai nommé les Space Marines du Chaos (à une époque où ils étaient encore bourrins ^^).

 

 

Armée SMC complète

 

Donc voilà une photo d'ensemble, je dois avoir 3000 points environ (plus au moins 1000 non-peints ou pas encore montés).

 

 

Prince démon A1

 

Mon premier Prince Démon, pour lequel j'ai utilisé Be'lakor de Warhammer Battle, parce que j'adorais cette figurine.

 

 

Duc du changement 3

 

Mon Duc du changement, un rescapé de mon début d'armée du chaos V6 de Warhammer Battle (ça fait un bail qu'il dormait dans mes cartons).

 

 

Berzerks maim

 

Une de mes trois escouades de berzerks, que j’ai convertie : j’ai utilisé les bras de corps à corps de la grappe space marines du chaos, avec des têtes de marines classiques. Les premiers car je les trouve mieux équilibrés et sculptés, et les secondes parce que je trouve les têtes de berzerks assez moches finalement.

 

Notez le nom du rhino (j’ai baptisé mes trois rhinos Kill, Maim et Burn, en référence à un certain félon ^^).

 

 

Vindicator

 

Voici enfin mon vindicator, que j'ai baptisé Big Gun en hommage à la chanson de AC/DC. J'ai d'ailleurs nommé chaque véhicule de l'armée en fonction d'une chanson que j'aime, essentiellement de Iron Maiden, AC/DC, Finntroll et Motorhead.

 

J’ai également créé un album avec toutes les autres photos de cette armée, qui se trouve sur la page facebook du blog  et aussi  sur overblog

 

Je publierai prochainement des photos de mon autre armée, la garde impériale (avec laquelle j'avais commencé le hobby avant ma pause battle)

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6 novembre 2011 7 06 /11 /novembre /2011 10:59

Et voici trois véhicules de plus, deux razorbacks et un whirlwind, tous trois convertibles en rhinos. Jai utilisé les mêmes techniques que celles détaillées dans  mon précédent article  .

 

  Photo0811

 

 

Photo0813

 

Photo0815


 

Photo0817


 

Pour les razorbacks, plutôt que dutiliser le kit classique GW, jai opté pour le prédator baal des blood angels, car celui-ci inclut, en plus dune tourelle sympa, deux options darmement compatibles avec le razorback, et bien que le lance-flammes lourd jumelé soit peu usité, le canon dassaut jumelé reste une option viable et polyvalente.

 

De plus, les autres options darmes (canons-lasers jumelés, canon laser et lance-plasma jumelés) peuvent être facilement converties à partir de rabiots (jy travaillerai un jour prochain, quand jaurai du temps, et surtout quand je serai rentré chez moi).

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2 novembre 2011 3 02 /11 /novembre /2011 16:52

chasseurs gris 02

 

 

Quand les griffes sanglantes prennent de l’expérience et tempèrent leur agressivité, ils sont promus au rang de chasseur gris, et se voient confier le saint bolter, l’arme la plus caractéristique des space marines. Les chasseurs gris sont le cœur du chapitre, le gros de ses effectifs et formeront donc logiquement le cœur de toute armée Space Wolves.

 


 

Introduction

 

Les chasseurs gris sont un des deux seuls choix de troupes disponibles dans la liste d’armée, et sont largement meilleurs que les griffes sanglantes (le choix alternatif, qui seront détaillés dans un prochain article).

Ils sont d’ailleurs considérés comme l’une des meilleures troupes de tout warhammer 40.000, pour plusieurs raisons, comme leur équipement, leur prix ou leurs règles spéciales.

 


 

Configuration

 

Du point de vue du profil, ce sont des space marines classiques, mais moins chers que le marine codex, ce qui est déjà un bon point. Ils ont les mêmes règles spéciales que le reste de l’armée, la contre-charge restant un bonus non-négligeable. Ils ne peuvent pas se séparer en escouades de combat, mais n’ont pas non plus à respecter un effectif précis, ce qui compense ce défaut.

 

Ils disposent d’un équipement pléthorique, comprenant un bolter, des grenades frag et antichars, et surtout un pistolet bolter et une arme de corps à corps, leur confiant une attaque de plus au contact. Cette attaque supplémentaire change beaucoup de choses, et double leur nombre d’attaques comparés à des marines ordinaires (triplée s’ils sont chargés, grâce à la règle de contre-charge).

 

Parmi les équipements d’escouade, on pourra noter l’absence d’arme lourde, réservée aux longs crocs, et la possibilité de prendre une arme spéciale supplémentaire si l’unité comporte dix membres. Ce sera rarement le cas, le dixième membre étant remplacé par un garde loup dans la plupart des configurations. Le fuseur sera l’arme la plus souvent utilisée, le lance-flammes viendra derrière (toujours utile contre les grouilleux) et le lance-plasma pour finir, car il a le gros défaut d’empêcher la charge si il est utilisé.

 

Deux équipements reviennent systématiquement quand on parle des chasseurs gris : la marque du wulfen, et l’étendard du loup. Ils ne coutent pas cher, et sont un boost important aux capacités de l’unité. La marque du wulfen confère 1D6+1 attaques perforantes à un membre de l’unité au corps à corps, et l’étendard permet de relancer tous les jets ayant donné 1 lors d’une unique phase d’assaut, y compris le jet pour déterminer le nombre d’attaques du wulfen ou les sauvegardes d’armure. Un autre équipement intéressant pour cette unité est le gantelet énergétique, mais de par son coût exorbitant et l’unique attaque de base du chasseur gris, il sera à réserver aux unités en pod et quand vous avez beaucoup de points disponibles.

 


 

Modélisme

 

grappe space wolves

 


La boîte sortie par GW est vraiment bien faite, avec des armures énergétiques, pièces d’équipement et armes customisées pour indiquer clairement leur appartenance aux space wolves. Cette boite permet d’assembler aussi bien des griffes sanglantes ou des chasseurs gris que des gardes loups ou même des personnages en convertissant un peu. Les postures sont plus dynamiques que celles des space marines ordinaires, et les pièces sont compatibles avec les autres figurines de marines (loyalistes ou chaotiques), laissant d’innombrables possibilités de conversion.

 

Cette boite fournit aussi de grandes quantités de rabiot, comme des armes, des têtes, trophées, bannière, etc… pour personnaliser les autres unités comme les scouts, et transformer les dévastators en longs crocs.

 

Mon seul regret concerne l’arme spéciale : c’est un lance-plasma, et non pas un fuseur, qui sera pourtant largement plus joué, obligeant à chercher d’autres sources de rabiot.

 

 

 

Builds dunités

 

On peut envisager de nombreuses possibilités, mais voici celles que je compte utiliser :

 

  • 1 garde loup avec gantelet et combi-fuseur
  • 9 chasseurs gris (marque du wulfen, fuseur, étendard du loup)
  • Rhino ou drop pod
  • TOTAL : 253 points

Cette unité est souvent la base de mon armée, j’en joue au moins 3 à 2000 points. Elle dispose d’une grande polyvalence, et excelle dans le combat à moyenne et courte portée. Ce sera elle qui encaissera le choc des premiers assauts, mais ses effectifs élevés lui permettront de supporter les pertes et de rester opérationnelle. Elle pourra se confronter à la fois à de l’infanterie (bolters + corps à corps) ou à des chars (grâce aux fuseurs/grenades antichars), et représentera une sérieuse menace pour toute unité ennemie. En drop pod, si elle est correctement appuyée (autre unité en pod, motos, land speeders, etc…) elle pourra semer le chaos dans la ligne de bataille adverse.

 

 

  • 1 garde loup terminator avec poing tronçonneur et combi-fuseur
  • 10 chasseurs gris (marque du wulfen, 2 fuseurs, étendard du loup)
  • (optionnel) 1 prêtre loup ou prêtre des runes en armure terminator
  • TOTAL : 278 – 398 points

Cette unité est simplement la version à pieds de la précédente, avec un membre de plus et une arme spéciale en plus. Le personnage indépendant peut faire un bon ajout selon le rôle qu’aura l’unité : prêtre loup pour l’attaque, prêtre des runes pour la défense. A noter qu’une arme lourde pour le garde loup, comme un canon d’assaut ou un lance-missiles cyclone, pourra faire des merveilles si vous pouvez l’intégrer. Notez aussi que cette variante, avec un prêtre loup, pourra être embarquée dans un land raider (crusader ou redeemer) pour constituer la pointe de votre assaut.

 

 

  • 6 chasseurs gris (marque du wulfen, fuseur, étendard du loup)
  • Razorback avec canon-laser et lance-plasma jumelés
  • TOTAL : 195 points

Cette configuration sera surtout utilisée en défense, par exemple pour protéger les unités de longs crocs ou pour prendre l’objectif dans notre zone de déploiement. Elle a des effectifs assez réduits, mais devrait pouvoir venir à bout de la plupart des tirailleurs et unités légères adverses. Le razorback viendra ajouter sa puissance de feu à longue portée au reste de l’armée, et pourra toujours délivrer 3 tirs de haute force PA2 à courte portée. Notez que cette unité peut aussi servir de seconde vague ou d’unité de contre charge, mais sa vitesse réduite fera qu’il faudra anticiper les besoins.


 

De tous ces builds, ma préférence ira aux unités complètes, plus chères mais aussi bien plus résistantes, un plus non-négligeable quel que soit le scénario. A noter que l’on peut aussi utiliser des lance-flammes à la place des fuseurs, auquel cas l’unité se spécialisera dans la lutte anti-infanterie au détriment de ses capacités antichars.

 


 

Conclusion

 

Les chasseurs gris sont une des meilleures unités du codex, et la plupart des joueurs cherchant à optimiser leur armée ne joueront que cette unité en troupe. Ils sont extrêmement flexibles, peuvent adopter de nombreuses configurations, et se mesurer à de nombreux ennemis sur le champ de bataille. Cependant, ils auront du mal contre les créatures monstrueuses, sauf si ils sont rejoints par un personnage et/ou intègrent un second gantelet dans lescouade.

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