Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
21 janvier 2013 1 21 /01 /janvier /2013 14:17

Je souhaite, dans cet article, présenter quelques conseils à quiconque voudrait commencer une armée dans l'univers de Warhammer Battle ou Warhammer 40.000. Cependant la plupart de ces conseils peuvent s'appliquer aux jeux de figurines en général.

 

Dans ces lignes je me montre assez critique envers Games Workshop et leur politique commerciale.

 

Je veux qu'une chose soit claire : je suis fan de leurs univers depuis près de 10 ans, et je suis très heureux qu'ils puissent sortir régulièrement de nouvelles gammes de figurines magnifiques. Ce n'est cependant pas une raison pour ne pas profiter des petites astuces pour dépenser moins quand on peut en trouver, le hobby étant une activité couteuse pour ceux qui le pratiquent à un certain niveau.

 

 

Règle n°0 ou règle d'or : n'achetez pas au prix GW

Cela peut paraître un conseil superflus à certain d'entre vous, mais il faut savoir que l'on peut trouver les produits GW chez de nombreux revendeurs, comme Wayland, qui font des prix bien plus attractifs que ceux proposés en boutique (environ 1/3 moins cher, sauf pour les dernières nouveautés). Les délais de livraison sont assez longs, mais l'économie réalisée en vaut souvent la chandelle.

 

On peut aussi dire un mot sur le marché de l'occasion via le net, qui permet de trouver d'anciennes figurines qui ne sont plus en production (par exemple les wulfens sortis à l'époque de l'œil de la terreur), du rabiot au détail ou même des armées entières. On peut rarement trouver quelque chose de précis, mais il est possible de faire de bonnes affaires.

 

Je vous conseillerai donc de n'acheter directement en boutique que les produits dont vous avez besoin en urgence, ou le petit matériel.

 

Règle n°1 : méfiez-vous des vendeurs

Si vous ignorez la règle d'or, et même sans cela, il vous faudra vous méfier de ce que peuvent raconter les membres du staff.

 

Il faut bien comprendre que les polos rouge ou noirs ne sont pas que des hobbyistes qui ont réussi à faire de leur passion un métier : ce sont des vendeurs, et comme tous les vendeurs ils ont des objectifs de performance à respecter.

 

Je ne dis certainement pas que ce sont tous des monstres sans cœur et qu'ils vendraient n'importe quoi à n'importe qui, mais qu'il faut prendre un peu de recul sur ce qu'ils disent. On peut leur demander conseil, mais pas vraiment leur demander quelles boîtes acheter pour se faire une armée à 2000 points. Ils ne peuvent pas vous conseiller les astuces pour économiser, ou les marques alternatives sympa, et feront donc au mieux pour optimiser le chiffre d'affaire avec les produits GW.

 

 

Règle n°2 : connaissez votre codex

games-workshop-warhammer-40k-space-wolves-codex

 

La première chose à faire, après avoir choisi l'armée que l'on veut jouer, c'est d'en acquérir le codex et de le lire attentivement. Il faut s'imprégner de l'historique de son armée, et connaître les différentes unités proposées et les options tactiques qu'elles offrent.

 

Règle n°3 : consultez les forums, et voyez ce que vous voulez jouer

Il est possible de trouver sur internet de très nombreux forums (Warhammer Forum, Asaheim, Bolter Academy pour les francophones) et blogs (comme celui que vous êtes en train de lire ^^) proposant des tacticas et des listes d'armée diverses et variées.

 

Il est toujours intéressant de lire ces articles et posts, tout simplement pour se faire une idée des combos qui marchent, des unités efficaces (celles qui reviennent le plus souvent). Ça n'implique pas de les jouer forcément, mais mieux vaut les connaître si on veut pouvoir optimiser un peu sa liste, pour un tournoi par exemple.

 

Une fois que l'on s'est fait une bonne idée de ce que l'armée vaut, dans le fluff et sur la table, il reste à choisir les unités que l'on veut jouer : on peut le faire par coup de cœur, parce que l'on aime la figurine, l'historique de l'unité, ou tout simplement parce qu'elle est efficace. Mieux vaut alors rédiger une liste d'armée basique, à 750-1000 points, pour s'assurer que les unités que l'on souhaite acquérir vont bien ensemble. On pourra tester cette liste en empruntant des figurines ou avec du count-as.

 

Règle n°4 : pensez aux conversions, et aux gammes alternatives

Le net est encore une fois une excellente source pour cela, et permet de trouver des idées originales et des moyens de donner une personnalité forte à son armée.

 

Dans mon cas, pour l'ensemble de mon armée, j'ai utilisé des figurines d'une gamme alternative (Scibor) et réalisé bon nombre de conversions, par exemple pour mes gardes loups et mes personnages.

 

Photo1169

 

J'ai aussi aimanté tous mes véhicules, ce qui fait que les options d'armes sont interchangeables et me permettent de jouer ce que je veux.

 

Photo0743

 

Photo0744

 

Photo0747

 

Règle n°5 : faites une liste d'achats, et respectez là

Une fois un prototype de liste d'armée fixé, il est temps de faire une liste d'achats. On peut suivre deux méthodes :

  • Celle de la limite budgétaire, c'est-à-dire se fixer un budget disponible et voir ce que l'on peut acheter avec.
  • Celle de la limite de points, dans laquelle on va s'établir une liste d'armée, et voir combien elle va coûter.

 

Quelle que soit la méthode choisie, cette étape est essentielle, car elle permet de ne pas se disperser et d'avoir un contingent jouable et équilibré. Si on ne respecte pas cette étape, on risque de se disperser et d'acheter des figurines qui ne seront pas utiles immédiatement (trop de choix QG, des choix pour apocalypse, pas assez de troupes, etc…).

 

Règle n°6 : évitez d'acheter trop à la fois, et finissez ce que vous avez

C'est un travers dans lequel il est facile de tomber, surtout quand on passe des commandes sur le net : pour rentabiliser les frais de port, on aura tendance à acheter beaucoup…

 

C'est un réflexe à éviter, car on a vite fait de se retrouver avec des quantités énormes de boites et de figurines à monter, et on ne s'y met que lentement en général donc on se retrouve littéralement envahi, ce qui a tendance à susciter le mécontentement des parents/copine/femme (rayez les mentions inutiles).

 

Débuter une armée space wolves

Pour ce qui est des Space Wolves, je peux donner un certain nombre de pistes :

 

m510227a 99120101080 SpaceWolvesBattleforceModels 873x627

 

La boîte de bataillon peut être intéressante, elle donne assez de figurines pour faire deux escouades de chasseurs gris, donne un nombre important de rabiots, et fait le drop pod à un prix réduit. Je ne tiens pas compte des scouts, qui ne servent pas à grand-chose je pense.

 

m480329a 99120101078 SpaceWolvesPack 445x319

 

On peut facilement y ajouter une boite de chasseurs gris, pour compléter les meutes et avoir des bases pour les gardes loups et personnages.

 

m2250128a 99120101091 ThunderWolfCavXbox 873x627

 

Une boite de cavaliers tonnerre, parce que c'est une unité très versatile, surtout dans une petite armée.

 

rhino space wolf par SERED67

 

Un ou deux boites de rhinos, ou si vous êtes un peu bricoleur d'un autre châssis de même type (en aimantant la tourelle, vous aurez le choix de jouer les deux options)

 

longs crocs 01

 

Une boite de dévastators, ou si vous recherchez l'optimisation 4 ou 5 lance-missiles achetés à part, pour monter une unité de longs-crocs.

 

Vous aurez là de quoi faire une armée à 1000 points environ, avec une certaine polyvalence et un bon choix d'unités, ce qui est amplement suffisant pour débuter. Ce lot sera une base solide et versatile pour des armées plus grandes.


 

 

Partager cet article
Repost0
8 octobre 2012 1 08 /10 /octobre /2012 22:46

Ca y est, le nouveau codex SMC est arrivé, et il est accompagné de beaucoup de nouveautés, ainsi que de pas mal de ressorties en finecast.

 

Les nouveautés

 

 

m2610119a 99120102036 CSMForgefiend360 445x319

 

m2610149a 99120102036 CSMMaulerfiend360 445x319

 

Ferrocerberus/Ferrocentaurus


Ce kit est une totale nouveauté, et démontre la volonté de GW de sortir des figurines qui soient propres au chaos, et non pas de simples loyalistes avec des armures à pointes. Cette figurine est assez controversée, certains aiment et d'autres non. J'aime assez son look, même si le prix est assez élevé, et qu'en matière de règles elle est loin d'être optimale.

 

 

m2610155a 99120102037 CSMHeldrake01 873x627

 

Heldrake

 

L'autre grosse nouveauté du codex, ce volant dispose d'une conception unique, que je trouve assez bizarre, mais vraiment unique, et qui change radicalement des boites de conserve volantes des Space Marines et de la Garde Impériale. J'aurai plutôt vu un des appareils de Forge World adaptés en plastique, mais au moins le chaos a son volant, ce qui est essentiel en V6, et il a sa personnalité propre.

 

 

m2610185a 99120102038 CSMRaptors01 873x627

 

m2610225a 99120102038 CSMWarpTalons01 873x627

 

Raptors/Serres du Warp

 

Kit très intéressant, les figurines sont magnifiques et changent un peu de l'ancienne boîte de raptors. Je n'ai pas vu les grappes, donc je ne sais pas si elles sont bien fournies en rabiots, mais je pense que ce sera un achat très prisé.

 

 

m2610100a 99070102001 CSMAspiringChamp01 873x627

Aspirant champion SMC

 

 

949928SorcierSpaceMarineduChaos

 

Sorcier SMC

 

 

m2610295a 99800102013 CSMDarkApostleCFC01 873x627

 

Apôtre noir


 

m2610365a 99810102015 CSMWarpsmithCFC01 873x627

 

Techmancien

 

Ces figurines élargissent encore la gamme des personnages indépendants jouables pour le chaos, et sont de bonne qualité (même si j'aurai préféré la réédition de certains anciens personnages nommés, Kharn et Abaddon en tête).

 

 

m2610463a 99810102011 CSMMutilatorsCFC01 873x627


Mutilators

 

Je trouvais les oblitérators moches, et vu que les mutilators sont conçus sur la même base, j'ai le même avis… Point positif cependant : ils sont moins chers qu'auparavant en boite de 3 que par blister individuel.

 

 

m2610401a 99800102019 ThousandSonsUpgradePack 873x627

 

m2610406a 99800102020 NoiseMarineSonicWeaps 873x627

 

m2610411a 99800102021 NoiseMarinesUpgradePack 873x627

 

 

Packs d’amélioration


Ces packs existaient déjà, mais ils sont réétudiés et ressortis en finecast, ce qui je pense sera plus agréable que du métal pour les conversions. Il y en a de nouveaux intéressants, comme par exemple le pack de 5 éclateurs soniques pour un coût relativement raisonnable par rapport à l'ancien pack d'armes soniques.

 

 

m2620006a 01220102001 CSMPsychicCards01 873x627


Cartes de pouvoirs psychiques


Ces cartes sont pratiques, surtout si l'on joue de nombreux domaines et/ou sorciers différents, mais elles ne sont pas indispensables. Elles font partie de la nouvelle tendance de GW à développer des accessoires de jeu, en plus des figurines et des règles à proprement parler.

 

 Ces sorties s'accompagnent de la ressortie de la plupart des références du chaos en finecast.

 

Le codex

 

 

m2610584a 01030102005 CSMCodex01 873x627

 

Le nouveau codex est une mise à jour importante et attendue des règles SMC, qui permettent de combler certaines lacunes (par exemple en introduisant un volant et des moyens de lutter contre ceux de l'adversaire), mais aussi en offrant des possibilités bien plus vastes en terme de liste d'armée.

 

En effet, la plupart des unités peuvent avoir une marque du chaos, pour un prix relativement modique, et une icône pour lui conférer une règle supplémentaire. De plus, les unités de marines "cultistes" (berzerks, marines de la peste, etc…) sont des choix d'élite, sauf si l'on a un seigneur avec la marque correspondante.

 

A propos des marques, elles restent identiques, sauf celle du chaos universel qui disparait, et celle de Khorne qui confère les Règles Spéciales Universelles (RSU) Rage et Contre-attaque. Sur les princes-démons, elles ont des effets différents, et confèrent entre autres la haine des démons du dieu rival : Khorne/Slaanesh et Nurgle/Tzeentch. On peut aussi ajouter une icône à la plupart des escouades, qui confère un bonus de +1 au résultat de combat (à la battle) ainsi qu'un effet supplémentaire. On compte 5 icônes, une par Dieu et une universelle rendant "sans peur".

 

La plupart des unités connaissent une baisse importante de leur coût en points, l'exemple le plus drastique étant les motos, qui passent de 33 à 20 points! Toutes les unités incluent désormais un champion de série. Les démons sont totalement absents du codex, mais seront jouables dans l'armée en tant qu'alliés.

 

J'ai eu le codex entre les mains, et j'ai eu le loisir d'examiner les nouveautés. En voici un résumé, accompagné de mon analyse.

 

 

Les QG

Le seigneur et  le sorcier sont largement moins chers qu'auparavant, et se verront plus souvent sur les tables de jeu. Ils ont accès à des montures très intéressantes, à des armes démons surpuissantes, une sauvegarde invulnérable à 4+ pour un prix abordable (enfin!), une table spécifique de traits de seigneur de guerre intéressants, etc…

Le sorcier se démarque essentiellement par un profil assez faible, mais surtout par la possibilité de passer niveau 2 voire 3 pour un coût ridicule, ainsi que l'accès aux domaines de biomancie, télépathie et pyromancie, en plus du domaine de son dieu tutélaire si il est marqué. Car en effet, chaque dieu à sa propre table de 4 pouvoirs (3 + 1 primaris), certains étant assez violents.

 

D'un autre côté, le prince démon connait une augmentation de prix très importante : avec juste une paire d'ailes, il coûte près de 180 points! Il passe cependant à CC9, I8 et 5 attaques de base, et les marques sont très peu chères (dans les 10-15 points).

 

Deux nouveaux QG font leur apparition : le techmancien, et l'apôtre noir, équivalent chaotique respectivement du techmarine et du chapelain, à tels points que l'on pourra en dire la même chose : d'une utilité anecdotique pour le premier, surtout vu son prix, et potentiellement très puissant pour le second (par exemple dans un gros pavé de cultistes).

 

Une innovation de ce codex est l'introduction de la règle "champion du chaos", qui concerne la plupart des personnages et les oblige à lancer et relever des défis au contact. Lorsqu'un personnage avec cette règle tue un personnage en défi, il lance un D66 (un D6 pour les dizaines, un pour les unités) sur une table de dons du chaos, assez similaire à celle des guerriers du chaos battle.

Ces bonus sont très variés, et incluent pour les QG la transformation en enfant du chaos ou en Prince Démon. On peut également acheter un jet sur ce tableau, que ce soit pour un personnage indépendant ou un aspirant champion, ce qui peut constituer un bonus intéressant (bien qu'aléatoire).

 

Une nouvelle règle a été introduite : vétérans de la longue guerre. Elle confère un bonus de +1Cd, et la règle haine (space marines), pour représenter les marines passés au chaos depuis des millénaires (voir depuis l'Hérésie) avec leurs anciens frères de bataille. Le bonus en commandement sera apprécié, car les marines ont désormais de base le même commandement que les loyalistes, sans pour autant avoir la règle "et ils ne connaitront pas la peur".

 

Les troupes

Les space marines du chaos sont moins chers, mais n'ont plus d'arme de corps-à-corps : si on veut un marine tout équipé à l'ancienne (bolter, pistolet bolter et arme de corps-à-corps), il coutera le même prix qu'auparavant. Sinon ils gardent des règles similaires.

 

Les cultistes sont un ajout tout récent, et permettent d'ajouter de la masse bon marché à une armée traditionnellement peu nombreuse. Ils coûtent 4 points pièce, et ont un profil équivalent à un garde impérial, sauf pour l'armure, qui croyez-le ou non est encore moins bonne ;)

Ils sont très versatiles, peuvent être équipés pour le corps-à-corps et avoir des marques du chaos. Je prévois une multiplication de ces unités pour abriter un sorcier et/ou un démagogue, voir comme gardiens d'objectifs. Ils permettent aussi de nombreuses options de conversions : les figurines de Dark Vengeance sont très sympatiques, mais des figurines de catachans, de maraudeurs, de flagellants voir de zombies ou autres seront tout aussi adaptées à de belles conversions.

 

Les élites

Voici une catégorie qui connait plusieurs entrées, et des changements assez importants. Par exemple, les possédés deviennent plus intéressants, ils tirent un don aléatoire au début de chaque phase de corps-à-corps, qui peut être dévastateur, bien qu'ils coûtent toujours trop cher.

 

Les mutilators sont nouveaux dans cette section, et peuvent servir de troupes de choc contre la plupart des adversaires solidement protégés. Ils peuvent générer toute une série de paires d'armes de corps-à-corps, leur garantissant 3 attaques au moins, mais ils sont tout de même un peu trop onéreux pour être optimaux.

 

Toutes les unités de marines cultistes sont passés en élite, et n'ont pas connu de changement majeurs : noise marines plus chers, mais au même prix équipés d'éclateurs soniques, marines de la peste un peu plus chers, mais incluant un champion, Thousand Sons au même prix mais avec le sorcier offert, etc…

 

Les seuls à connaitre un vrai changement sont les berzerks, qui coutent moins chers, mais perdent leur +1 attaque. Ils gagnent cependant rage et contre-attaque, leur garantissant presque d'avoir le même impact qu'auparavant, si ce n'est plus en charge. Ils ont également accès aux haches tronçonneuses, qui leurs donnent une PA4, les confirmant dans leur rôle d'anti-masse.

 

On peut aussi citer les élus qui n'ont plus l'infiltration, le dreadnought (pardon, metabrutus…) qui ne tire plus sur ses alliés, ou encore les terminators qui disposent d'équipements à prix cassés, mais à part ça restent inchangés.

 

Attaque rapide

Les enfants du chaos deviennent jouables, et même intéressants : ils peuvent avoir une marque, coutent bien moins cher qu'auparavant et leur don aléatoire est souvent utile.

 

Les raptors sont moins chers, et sont accompagnés des serres du warp, sortes d'élus raptors équipés de griffes éclair. Si les figurines sont très jolies, je ne pense pas que ces derniers seront souvent vus, car ils coutent extrêmement cher en points.

 

Le Heldrake est un autre des ajout de ce nouveau codex, et je pense qu'il sera souvent vu sur les tables, ne serait-ce qu'en tant qu'anti-volant : il est très résistant (12/12/10, 5+ invulnérable, peut regagner des points de coque, peut une fois par partie relancer ses jets pour blesser/pénétrer les blindages, etc… Il est armé d'un autocanon hades, mais sa faible CT le rend assez aléatoire. En outre, il peut avoir un lance-flammes F6 PA3 à la place.

 

Soutien

De manière générale, les véhicules sont moins chers, et ont accès à la possession démoniaque pour un prix réduit. Les havocs bénéficient d'armes moins chères qu'auparavant, et même de missiles antiaériens (bien que pour un surcout important).

 

Le ferrocentaurus est très puissant, mais cher : il prendra la mort rapidement, au vu de la menace qu'il représente (2 autocanons hades, apparament non jumelés, soit 8 tirs F8 PA4…) et de sa résistance médiocre. En effet il a le même profil qu'un dreadnought, et sera bien plus difficile à cacher, donc la plupart des adversaires s'empresseront de l'éliminer de loin. Il peut aussi remplacer ses autocanons par des canons ectoplasma, basiquement des canons à plasma avec une force de 8 et une portée de 24ps.

 

Le ferrocerberus est l'autre ajout majeur dans la section soutien, et il pourra constituer une certaine menace : il est rapide, pas trop cher, et assez dangereux au contact, surtout contre les véhicules grâce à ses armes spéciales.

 

 

En conclusion, ce codex apporte un certain nombre de mises à jour, et fait entrer l'armée dans l'ère de la V6. Les nouvelles figurines sont sympathiques, bien qu'horriblement chères (en particulier le heldrake), et je sens que les nouvelles possibilités qu'offre ce codex vont me pousser à ressortir mon armée de sa boite.

 

 

Le nouveau White Dwarf

Je profite de cet article pour parler du White Dwarf, et sa nouvelle formule "trotrobien de la mort qui tue". On me l'avait présenté comme une nouvelle formule, avec deux fois plus de contenu et de fluff, moins de pub et qui intéressera autant les nouveaux joueurs que les vétérans.

 

Ayant un long voyage à faire et manquant de lecture, je me suis laissé tenter à l'acheter, pour m'occuper un peu… J'ai juste gaspillé 8 euros.

 

Je me suis retrouvé avec un prospectus de 150 pages, dont le premier vrai "article" (une galerie photo d'une armée skaven) n'apparaît qu'à la page 52 (!?!). La présentation des sorties du mois prend à elle seule des dizaines de pages…

Anecdote intéressante cependant : on peut voir, sur la présentation du codex SMC, la feuille de référence avec tous les profils de l'armée et une bonne partie des règles spéciales. Ca permet d'avoir des informations précieuses avant la sortie à proprement parler.

 

On a effectivement une formule bien plus volumineuse, mais il faut voir que le nombre de pages est artificiellement gonflé : on ne compte plus le nombre d'espaces vides, et là où on avait une seule photo sur une demi-page auparavant, on se retrouve avec trois photos dont une sur une page complète.

 

Un des bons point du magazine est qu'il donne des news détaillées sur les sorties Forge World et Black Library, ce qui n'était pas le cas auparavant.

 

Finalement, les articles d'historique et/ou de fluff se comptent sur les doigts d'une main, et sont très  succincts et finalement peu intéressant…

 

Le White Dwarf est donc plus que jamais une vitrine pour présenter les nouveautés de GW, qui ne sera intéressant que pour les personnes débutant totalement dans le Hobby. Sachant que les photos et information contenues dans le magazine sont disponibles (et souvent en bien mieux) sur internet via les blogs et forums, je pense que l'on peut définitivement enterrer celui-ci, sauf si il comprend des règles officielles, auquel cas on peut faire une exception (même si 8 euros juste pour une MAJ, ça fait un peu mal au c*l).

Partager cet article
Repost0
28 août 2012 2 28 /08 /août /2012 08:12

Boite de base

 

Les précommandes de la version collector ont été ouvertes ce weekend, et force est de constater que la nouvelle boîte est encore un cran au-dessus de celle de black reach : en plus des règles et du matériel de base, on a quand même un paquet de figurines, qui même monobloc arrivent à avoir un rendu magnifique avec un très bon niveau de détails.

 

Je ne suis pas certain que la version collector soit indispensable : pour 7 euros de plus, on a juste une figurine Chapelain exclusive, qui bien que sympathique ne justifie pas vraiment la dépense, sauf pour un joueur désirant se lancer dans une armée Dark Angel.

 

DA - Chapelain

 

Pour un prix relativement raisonnable (78 euros en boutique), la boîte de base est un choix pertinent à la fois pour les débutants et pour les vétérans qui veulent avoir les règles V6 sans avoir à acheter et à se trimballer le GBV (gros bouquin vert ^^). Ce choix est d'autant plus intéressant si vous n'êtes pas intéressé par les sections fluff et modélisme, vu que la boite ne coûte que 15 euros de plus que le livre de règles seul.

 

Je vous laisse juge de la qualité des figurines standard :

 

DA - Capitaine

 

DA - Archiviste

 

DA - Terminators

 

DA - Tactiques

 

DA - Motards

 

 

Chaos - Seigneur

 

Chaos - Elus

 

Chaos - Cultistes 1

 

Chaos - Cultistes 2

 

Chaos - Hellbrute

 

 

Seul bémol selon moi, les traductions des noms sont vraiment peu appropriées : Dark Vengeance en Vengeance Noire, et Hellbrute en Metabrutus par exemple…

 

Vu que je joue Space Marines du Chaos, cette boîte va m'apporter des figurines sympathiques (sans compter les conversions possibles de DA). En plus, comme les codex des deux armées sont sensées sortir dans les mois à venir, ça me permettra (peut-être) de monter une nouvelle armée, selon un concept auquel je réfléchis depuis un moment… j'en dirai plus quand j'aurai pu mettre les mains sur cette boite et les deux nouveaux codex.

 

Comme je vais participer bientôt à un tournoi en no-limit (voir mon précédent article), je vais sans doute publier des photos de mes dernières créations, entre autres une escouade de terminators de tirs, un drop pod, et surtout mon seigneur monté sur cette gentille bête de chez Scibor.

 

war bear 1 02

 

 

Si vous avez aimé cet article, n'hésitez pas à laisser des commentaires ou à vous abonner à la page facebook du blog.

Partager cet article
Repost0
5 juillet 2012 4 05 /07 /juillet /2012 18:18

690116v62

 

 

 

Ca y est, la V6 tant attendue est enfin arrivée, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle va changer BEAUCOUP de choses… J'ai eu le livre de règles entre les mains ce weekend, et j'ai eu le temps de lire une bonne partie des nouvelles règles.

 

Voici donc mes impressions à chaud de cette nouvelle mouture des règles de notre jeu préféré.

 

 

J'ai comme une impression de déjà vu…

 

On peut déjà constater une chose : beaucoup de règles ont été inspirées de battle. Entre autres :

  • La distance de charge est maintenant aléatoire sur 2D6 (avec les unités rapides qui peuvent relancer leur jet). Règle très décriée à Battle, je pense qu'il en sera de même ici, vu que ça risque de gêner considérablement les stratégies. Mais en cas de charge ratée, le tir de contre-charge à quand même lieu…
  • La règle "attention messire" (pour les personnages indépendants, mais aussi pour les chefs d'escouades)
  • Les tables de pouvoirs psys, ressemblant à s'y méprendre aux tables de magie, avec un choix aléatoire ou la possibilité de prendre un pouvoir spécifique (le premier de la liste).
  • Les décors ayant des règles spéciales (la forêt mystérieuse principalement).
  • Le général, appelé seigneur de guerre, qui rapporte 1 point de victoire supplémentaire et qui a des capacités spéciales (choix possible entre trois tables, jet aléatoire).
  • La possibilité de lancer des défis au corps à corps.
  • La possibilité de faire un tir de contre-charge, avec une CT de 1.
  • Les scénarios aléatoires, au nombre de 6.
  • L'introduction de la peur, qui force un test de commandement pour ne pas taper l'ennemi en question à CC1 (heureusement ils n'ont pas aussi introduit la fuite automatique).

 

 

Les nouveautés

 

900199wakaaffichette

 


Phase de tir

  • Tir rapide : on peut maintenant bouger et tirer une fois à la distance maximale, ou deux fois à mi-portée, et non plus à 12ps. C'est les Guerriers de feu Tau qui vont être contents ^^.
  • Armes lourdes : on peut désormais bouger et tirer avec une arme lourde, en faisant un tir au jugé (à CT1)
  • On peut se servir des grenades comme armes de tir (une seule par escouade et par phase).
  • Les sauvegardes de couvert sont réduites à 5+ pour la plupart.
  • Les pertes au tir sont retirées en commençant par les figurines les plus proches de l'unité attaquante. Donc il faudra de préférence placer les figurines importantes au centre, avec un cordon de figurines de base autour pour les protéger.

 

Phase de CAC

  • Les armes de corps à corps ont maintenant une PA, au même titre que les armes de tir
  • Les armes énergétiques se déclinent en pas moins de 4 profils (et les armes de force en 3).
  • Les sauvegardes à 2+ sont maintenant très difficiles à annuler, vu que seules les armes de corps à corps tapant à initiative 1 ont une PA de 2.
  • La phase de CAC est entièrement revue, les mouvements de mise au contact se dont par rang d'initiative, et on peut cibler n'importe quelle figurine au contact.

 

Véhicules

  • Chaque véhicule a désormais des points de coque : 2 pour les légers (sentinelles, vyper, etc…), 4 pour les lourds (style land raiders ou monolithes) et 3 pour presque tout le reste.
  • Les dégâts sont totalement revus : les dégâts superficiels enlèvent un point de coque, et les dégâts lourds lancent en plus un jet sur un tableau des dégâts revu.
  • Les armes PA1 ont maintenant un impressionnant bonus de +2 sur le tableau des dégâts lourds, et les armes PA2 ont un bonus de +1. Les armes de corps à corps tels que les gantelets deviennent encore plus attractifs contre les véhicules.
  • Le rhino rush prend un sale coup dans l'aile, vu que l'on ne peut plus débarquer d'un véhicule (même d'assaut a priori) si il a bougé de plus de 6ps… Ca change énormément la donne, et rend beaucoup de transports obsolètes.
  • Les figurines embarquées ne peuvent pas prendre les objectifs ni les contester, et les véhicules ne contestent plus les objectifs.
  • Les fumigènes ne donnent qu'une sauvegarde de couvert à 5+, comme le profil bas (mais qui est en revanche plus simple à obtenir).
  • Les règles d'escadron ont changé, maintenant un véhicule immobilisé reste sur place et devient une unité à part entière, au lieu d'être détruit.
  • Les véhicules secoués ou sonnés peuvent toujours effectuer des tirs à CT1

 

Général

  • On peut maintenant sélectionner de base, en plus de notre armée principale, un contingent allié plus réduit (avec 1 QG et 1 troupe obligatoire).
  • Il est aussi possible de sélectionner des fortifications pour son armée (celles de planetstrike et la forteresse de la rédemption), qui seront mises en place en début de partie.
  • Les volants sont maintenant jouables de base, et ont une grosse puissance de feu tout en étant difficiles à toucher (sur du 6+ uniquement, sauf pour les rares armes antiaériennes).
  • Sur un 6 pour toucher, au CAC ou au tir, un personnage (PI ou sergent) peut cibler une figurine spécifique dans l'escouade ciblée.
  • L'infanterie autoportée peut choisir d'utiliser ses réacteurs pour bouger (comme actuellement) ou pour charger. Elle se déplacera alors à 6ps, mais chargera à 2D6 relançables et effectuera des attaques de "marteau de fureur", c'est-à-dire une touche automatique par figurine, de la force de ladite figurine, avec une initiative de 10. Sur une escouade de serres sanglantes, je vous laisse imaginer l'effet (10 touches auto F4 I10 + 40 attaques F4…).

 

Règles spéciales

  • Charge féroce : ne donne plus +1 en initiative
  • Lents et méthodiques : permet de se déplacer normalement lors de la phase de mouvement, mais empêche de sprinter (ou d'utiliser la plupart des possibilités de se déplacer plus vite).
  • Sens aiguisés : est séparé de vision nocturne, et permet maintenant de relancer les jets d'attaque de flanc ratés.
  • Contre-attaque : Fonctionne comme avant, mais requiert un test de commandement réussi.
  • Insensible à la douleur : donne une 5+ uniquement, mais n'est plus affecté par la PA, ce qui finalement s'équilibre plutôt bien.
  • Course : ne permet plus de sprinter et charger, mais autorise à la place une relance du jet pour déterminer la relance de charge.

 

Voilà les grands changements que j'ai pu constater (et dont je me souviens), après j'ai du en manquer plein, ne serait-ce que dans les règles spéciales.

 

 

 

 

My 50 cents

 

De manière générale, les véhicules ont été nerfés (sauf les volants) et l'infanterie prend un bon boost. On risque de voir beaucoup moins de listes mécanisées, et plus d'armées majoritairement/totalement à pieds.

 

Les volants vont pas mal changer la donne des parties, surtout si ils sont spammés : les armées nécrons et les gardes impériaux prennent un gros coup de boost, vu le blindage de leurs appareils.

 

Les space wolves sortent plutôt gagnants de cette nouvelle édition, et il faut s'attendre à les voir revenir en force (tiercé gagnant en V6 : Garde Impériale, Nécron et Space Wolves).

 

Il faudra bien sur attendre quelques temps (et bon nombre de parties-tests) pour que ça se décante et que l'on puisse se faire une réelle idée de l'impact de ces changements.

Partager cet article
Repost0
1 mars 2012 4 01 /03 /mars /2012 08:57

Comme je disais dans mon précédent post, ça y est, les nouvelles figurines Space Wolves arrivent! Les pré-commandes sont ouvertes depuis samedi, et on a les photos définitives ainsi que les prix. Enjoy :)

 

m2250093a 99120101091 ThunderWolfCav01 873x627

 

Cavaliers Tonnerre : 43 euros

 

 

m2250118a 99120101091 ThunderWolfCavSprue02 873x627

 

m2250123a 99120101091 ThunderWolfCavSprue03 873x627

 

Les grappes de cavaliers tonnerre (cliquez sur l'image pour l'agrandir)

 

 

m2250149a 99120101092 FenrisWolvesPack01 873x627

 

Les loups fenrissiens : 19,50 euros


 

m2250174a 99120101092 FenrisWolvesPackSprue01 873x627

 

La grappe de loups fenrissiens (cliquez sur l'image pour l'agrandir)

 

 

m2250183a 99800101022 ArjacRockfistCFC01 445x319

 

Arjac poing de pierre : 21 euros


 

m2250204a 99810101021 LordThunderwolfCFC01 873x627

 

Seigneur sur loup tonnerre : 33 euros


 

m2250239a 99800101026 CyberwolfCFC01 873x627

 

m2250244a 99800101026 CyberwolfCFC02 873x627

 

Cyberloup : 13 euros


 

m2250224a 99800101025 WolfStandardCFC01 873x627

 

Chasseur gris avec étendard du loup : 19.50 euros

 

 

On peut aussi noter la présence de nouveaux tyranides, que je trouve de toute beauté (manière de parler )

 

m2250374a 99120106022 TyranidHiveTyrant01 873x627

 

m2250394a 99120106022 TyranidHiveTyrant05 873x627

 

m2250389a 99120106022 TyranidHiveTyrant04 873x627

 

Prince tyranide/Maître des essaims : 42,25 euros


 

m2250434a 99120106023 Tervigon01 873x627

 

m2250459a 99120106023 Tyrannofex01 873x627

 

Tervigon/Tyrannofex : 46 euros

 

 

Enfin, en plus de toutes les nouveautés, un certain nombre d'anciennes figurines Space Wolves et Tyranides vont être ressorties en Finecast. C'est un bon point pour les amateurs de vintage, mais vu à quel point ces figurines accusent leur âge, je ne suis pas sur que les clients vont se bousculer pour les acheter (d'autant plus que l'on doit pouvoir trouver les versions métal sur le net pour bien moins cher). 

 

Pour terminer, j'ai posté mes photos du FIJ 2012 sur la page facebook du blog, ainsi que dans un album sur le blog même. N'hésitez pas à vous inscrire sur ma page FB pour ne pas manquer les prochains articles.

Partager cet article
Repost0
23 février 2012 4 23 /02 /février /2012 14:27

GW s'est enfin décidé, apparemment, à compléter les références qui manquaient encore à notre armée. Ces nouvelles figurines devraient sortir début mars, et les précommandes devraient commencer sous peu. Cette vague de sorties lupines est accompagnée par un certain nombre d'autres, particulièrement de nouveaux tyranides en plastique (tergivon, tyrranofex, etc...). 

 

Nousallons donc avoir droit aux références suivantes :

 

thunderwolves!!!!!

 

thunderwolves 2

 

Cavaliers-tonnerre

 

 

Wolf picture 3

 

Seigneur sur loup tonnerre

 

 

 

fenrisian wolves

 

Loups fenrissiens

 

 

Wolf picture 2

 

Arjac

 

 

Wolf picture 1

 

Chasseur gris avec étendard du loup et cyberloup

 

Ces nouvelles figurines sont vraiment sympa, mais je pense que leur sortie a été accélérée par le nombre de marques alternatives qui fleurissent pour les représenter, particulièrement les cavaliers-tonnerre (voir mon article les concernant). On ne va pas moins en bouder notre plaisir, surtout quand les nouvelles figurines sont magnifiques et, comble pour GW, moins chères que la concurrence ^^. 

 

On pourra sans doute mieux apprécier le détail des figurines et les options d'armes fournies dans les semaines qui viennent, avec la mise en place des photos officielles sur le site de GW.

Partager cet article
Repost0
29 janvier 2012 7 29 /01 /janvier /2012 09:35

Je vais vous montrer aujourd’hui une partie de mon armée garde impériale, qui peut être utilisée comme une armée à part entière. Elle représente un contingent d'une force de commandos aéroportés de la garde, entièrement transportés dans des valkyries ou déjà en place sur le terrain en embuscade, un peu à la manière des unités de cavalerie aéroportée.

J'ai déjà joué cette armée en tournois, et dans plusieurs parties à coté, et elle est très efficace si bien jouée. On peut la considérer comme optimisée, mais elle reste une armée quitte-ou-double : si je n'élimine pas l'adversaire dans ma principale phase de tir, la riposte me réduira en bouillie.


Voilà la liste d'armée utilisée, pour une partie à 1366pts (format de tournoi aléatoire ;) )

  • 1 chef de compagnie (3 snipers, radio, astropathe, capes de camouflage)
  • 6 ratlings
  • 4x10 vétérans (2 fuseurs, 1 LF, fusils à pompe, démolition)
  • 10 vétérans (3 snipers lance-missiles, sentinelles)
  • 2 Valkyries (pods roquettes, bolters lourds de flanc)
  • 2x1 Vendetta (bolters lourds de flanc)



Et voici les photos de l'armée

Photo de groupe

 

Photo0099

 

 

Mon escouade de commandement

 

Photo0104

 

 

L'astropathe (j'ai utilisé la figurine d'un psyker assermenté, que j'avais sous la main)

 

Photo0125

 

 

La valkyrie de commandement (notez la machoire de requin peinte à l'avant)

 

Photo0116

 

 

Les ratlings

 

Photo0107

 

 

L'escouade infiltrée

 

Photo0109

 

 

Escouade de commandos d'assaut Alpha

 

Photo0112

 

 

Escouade de commandos d'assaut Bravo

 

Photo0117

 

 

Escouade de commandos d'assaut Charlie

 

Photo0120

 

 

Escouade de commandos d'assaut Delta

 

Photo0121

 

 

J'ai pris comme base des catachans, que j'ai légèrement convertis (par exemple en leur sculptant des bérets rouges), et en ajoutant des fusils à pompe de scouts commandés en ligne et des bandes de cartouches et sacs à dos provenant de diverses sources.

Les valkyries sont peintes à l'aérographe, selon le même schéma que mes autres blindés.

 

Je publierai bientôt de nouvelles photos de l'avancée de mon armée Space Wolves, mais pour l'instant je n'ai pas eu le temps d'en prendre, donc ça sera pour une prochaine fois.

 

Pour plus de photos de mes GI, rendez-vous sur la page facebook du blog, ou sur l'album qui leur est consacré sur overblog.

Partager cet article
Repost0
20 novembre 2011 7 20 /11 /novembre /2011 10:28

Necrons-cover

 

 

J’ai acheté le codex nécrons à sa sortie, et après l’avoir lu, voici les quelques constats que j’ai pu faire et que je vous retranscris. Ce ne sont que mes premières impressions, je n’ai pas encore pu les affronter en direct.

 

 

Figurines

 

Tout d’abord, cette sortie dépoussière un codex qui en avait drôlement besoin, vu qu’il n’a pas connu de changements depuis la V3. Elle met l‘armée aux standards de la V5 (et peut-être de la future V6, si on en croît certaines rumeurs…). Cette sortie apporte son lot de nouvelles figurines, assez sympathiques au demeurant, que je vais vous détailler.  

 

Parmi les sorties figurent de nouveaux dépeceurs et un kit plastique pour les immortels, qui permet aussi d’assembler des traqueurs, sortes de commandos nécrons capables de voyager entre les dimensions pour frapper au moment opportun.

 

 

m2002826a 99810110005 FlayedOnesPack 873x627

 

Les dépeceurs

 

 

m2003367a 99120110011 ImmG01 873x627

 

Les Immortels

 

 

m2003362a 99120110011 Deathmarks01 873x627


Les traqueurs

 

 

Parmi les nouveautés on compte les Factionnaires/Prétoriens du triarcat nécrons, les gardes du corps des seigneurs nécrons, équipés pour le combat rapproché.

 

m2003372a 99120110012 Lychguard01 873x627

 

 

Mais aussi de nouvelles figurines pour représenter les seigneurs nécrons et les crypteks, les savants de la race nécron.

 

 

m2002630a 99800110006 Imotekh01 873x627

 

Imotekh le seigneur des tempêtes

 

 

m2002640a 99800110007 NecronOverlord01 873x627


Tétrarque nécron

 

 

m2002660a 99800110009 Trazyn01 873x627


Trazyn l’infini

 

 

m2002650a 99800110008 Cryptek01 873x627


Cryptek nécron

 

 

Enfin, on peut compter deux kits pour assembler des véhicules. Le premier permet d’assembler soit une console de commandement (véhicule rapide pour personnage indépendant), soit une console d’annihilation (arme de soutien moyenne portée)

 

 

m2003407a 99120110013 CommandBarge01 873x627

 

Console de commandement

 

 

m2003397a 99120110013 AnnihilationBarge01 873x627


Console d’annihilation

 

Et enfin, le second donne le choix entre une arche fantôme (transport de troupes) et une arche du jugement dernier (arme de soutien longue distance).

 

 

m2003437a 99120110014 GhostArk02 873x627

 

Arche fantôme

 

 

m2003427a 99120110014 DoomsdayArk03 873x627


Arche du jugement dernier

 

 

J’aime assez le style de ces nouvelles figurines, elles restent dans le même style que ce qui avait été fait auparavant, tout en innovant un peu et en démontrant que l’on peut avoir de chouettes véhicules à 40k qui ne ressemblent pas aux ‘boites’ basées sur les châssis de chimère ou de rhino. J’aime bien mes rhinos, mais ce sera agréable de voir quelque chose de différent sur les tables.

De plus, la sortie de kits plastiques est toujours selon moi un bon point, ne serait-ce que pour le rabiot que cela génère et les conversions qui deviennent beaucoup plus aisées.

 

 

Tactique

 

D’un point de vue tactique, le nombre de nouveautés niveau entrées est impressionnant, et inclus enfin d’autres véhicules que le monolithe, comme je viens de le montrer. Ce dernier a d’ailleurs pris un sérieux coup de nerf, vu qu’il est maintenant vulnérable aux armes à fusion/créatures monstrueuses/autres, comme je l’expliquerai plus loin.

 

La plupart des nouveaux véhicules sont équipés de série de boucliers quantiques, qui sont une véritable horreur : jusqu’à ce que le véhicule subisse son premier dégât important, il compte comme ayant un bonus de +2 à toutes ses valeurs de blindage. Ce qui fait que la plupart des véhicules compteront comme ayant un blindage de 13, ce qui risque de rendre un certain nombre d’armes très peu efficaces (autocanons et lance-plasmas en tête).

 

On peut noter la disparition de la règle dématérialisation qui était, il faut le reconnaître, assez injuste pour le joueur nécron, mais aussi parfois le seul moyen de gérer un monolithe. La règle ‘we’ll be back’ a aussi été modifiée, elle n’est plus réussie que sur un 5+, mais elle peut toujours être effectuée, quelle que soit l’arme qui a causé la blessure.

 

La règle métal vivant, enfin, a également changé : elle permet d’ignorer les résultats sonnés sur un 4+, et secoué sur un 2+. C’est pratique, et elle s’applique désormais à tous les véhicules nécrons de série, mais c’est heureusement largement nerfé par rapport à l’ancienne version (qui pour mémoire interdisait de lancer plus d’un dé pour la pénétration de blindage).

 

Les profils sont très similaires les uns aux autres, ce qui m’a le plus marqué c’est que hors échardes C’tan et personnages spéciaux, la CC ne dépasse jamais 4, la CT 4 et l’initiative 2. Ce dernier point est le plus important selon moi, car il implique que les nécrons frapperont en dernier contre quasiment tous les adversaires, les rendant plus vulnérables au contact (et aux tests d’initiative, comme au hasard mâchoires du loup du monde ;)).

 

Un autre point qui pourrait passe inaperçu mais qui a son importance, c’est que la sauvegarde des guerriers nécrons est passée de 3+ à 4+, les rendant vulnérables à un très grand nombre d’armes qu’ils ne craignaient pas avant (bolters lourds, lance-flammes lourds, whirlwind, etc…). Cette séparation est très importante, car même si ce n’est qu’un point ça les fait passer de l’infanterie lourde ‘space-marine like’ (ou MEQ) à de l’infanterie moyenne, qui mourra une fois sur deux quand elle aura à effectuer une sauvegarde.

 

D’une manière générale, les nécrons disposent maintenant d’unités capable d’être efficaces au contact, mais c’est surtout au niveau tir que la différence est la plus notable : le nombre d’armes à haute force et/ou basse PA est tout simplement ridicule, ce qui ne peut être que très efficace vu le nombre d’armées MEQ (nos chers Space Wolves inclus) que l’on rencontre sur les tables.

Une armée nécron bien construite pourra rivaliser au tir avec un garde impérial, c’est dire (bon, pas en mode optimisé quand même, faut pas exagérer).

 

 

Conclusion

 

En conclusion, je pense qu’une chose est claire : il sera difficile pour nous de gagner un duel au tir contre les nécrons, et il sera beaucoup plus aisé de les détruire au corps à corps. Je recommanderai donc de les charger au plus vite, avec de grosses unités (de préférence bien pourvues en armes énergétiques/gantelets/wulfen), et de rester autant que possible au contact et donc à l’abri des tirs.

 

La première phase d’assaut sera cruciale, surtout vu le nombre d’armes énergétiques emportées par certaines unités : comme les Space Wolves frapperont en premier, il faudra à tout prix faire le plus de dégâts possible pour limiter la riposte adverse.

Partager cet article
Repost0
7 novembre 2011 1 07 /11 /novembre /2011 17:18

J'ai décidé de poster sur mon blog quelques photos de mes autres armées, car je n'ai pas découvert Warhammer 40.000 en commençant mes Space Wolves (loin de là), et j'ai collectionné deux autres armées avant cela.

 

Voici l'armée avec laquelle j'ai effectué mon retour dans le zhobby, j'ai nommé les Space Marines du Chaos (à une époque où ils étaient encore bourrins ^^).

 

 

Armée SMC complète

 

Donc voilà une photo d'ensemble, je dois avoir 3000 points environ (plus au moins 1000 non-peints ou pas encore montés).

 

 

Prince démon A1

 

Mon premier Prince Démon, pour lequel j'ai utilisé Be'lakor de Warhammer Battle, parce que j'adorais cette figurine.

 

 

Duc du changement 3

 

Mon Duc du changement, un rescapé de mon début d'armée du chaos V6 de Warhammer Battle (ça fait un bail qu'il dormait dans mes cartons).

 

 

Berzerks maim

 

Une de mes trois escouades de berzerks, que j’ai convertie : j’ai utilisé les bras de corps à corps de la grappe space marines du chaos, avec des têtes de marines classiques. Les premiers car je les trouve mieux équilibrés et sculptés, et les secondes parce que je trouve les têtes de berzerks assez moches finalement.

 

Notez le nom du rhino (j’ai baptisé mes trois rhinos Kill, Maim et Burn, en référence à un certain félon ^^).

 

 

Vindicator

 

Voici enfin mon vindicator, que j'ai baptisé Big Gun en hommage à la chanson de AC/DC. J'ai d'ailleurs nommé chaque véhicule de l'armée en fonction d'une chanson que j'aime, essentiellement de Iron Maiden, AC/DC, Finntroll et Motorhead.

 

J’ai également créé un album avec toutes les autres photos de cette armée, qui se trouve sur la page facebook du blog  et aussi  sur overblog

 

Je publierai prochainement des photos de mon autre armée, la garde impériale (avec laquelle j'avais commencé le hobby avant ma pause battle)

Partager cet article
Repost0
27 janvier 2011 4 27 /01 /janvier /2011 08:12

944 realsize

 

 

Bonjour à tous, et bienvenue sur ce blog! Pour commencer, voici une petite présentation de mon background : je joue à warhammer 40.000 et warhammer battle depuis 2003, bien que j'ai un peu laissé tomber ce dernier.

J'en suis venu à ces jeux car je faisais beaucoup de maquettes quand j'étais plus jeune mais je trouvais dommage de ne pas pouvoir en faire autre chose que de les exposer dans une vitrine et de les laisser prendre la poussière.

 

Pour ce qui est des Space Wolves, je ne me suis intéressé à cette armée que récemment, et j'ai immédiatement accroché au fluff : des guerriers fiers et brutaux, qui respectent un code de l'honneur et qui ne sont pas des fanatiques contrairement à presque toutes les autres forces de l'Imperium : l'Inquisition bien sur, mais aussi les autres chapitres marines et même la garde impériale (ceux qui auront lu des romans sur la garde sauront de quoi je parle...). J'adore leur aspect "vikings de l'espace", qui permet de se démarquer de l'aspect un peu aseptisés des marines "classiques".

 

De plus, les figurines sont très sympa et permettent une multitude de conversions, et ça c'est vraiment une chose qui me plaît : j'adore les armées à forte personnalité, avec des figurines qui se démarquent et que je peux espérer uniques, comme vous vous en rendrez bientôt compte.

 

En plus, pour ne rien gacher, la dernier mouture du codex permet de monter aussi bien des listes compétitives que fun, voir les deux (jouant aussi marines du chaos, je suis particulièrement fan des chasseurs gris ^^). Une des unités qui m'a particulièrement plu est la meute de gardes loups, car ce sont de véritables couteaux suisses : on peut tout faire avec eux, du chef d'escouade aux totors en passant par la petite unité en pod avec 5 armes combinées.

 

Les objectifs de ce blog seront :

- tout d'abord, de montrer l'évolution de mon armée au fur et à mesure qu'elle se construira, en donnant des petits conseils de modélisme et de peinture 
- ensuite, d'exposer des tactiques et des concepts de listes, ainsi que de faire les débriefings des tournois auxquels j'aurai participé. 
- enfin, d'exposer le fluff de mon armée, au fur et à mesure que je le développerai.

 

 

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui, je posterai dès que possible de nouveaux articles.

Partager cet article
Repost0