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8 novembre 2012 4 08 /11 /novembre /2012 11:33

 

Comme promis, voici mon petit débriefing du Grand Tournoi Sud 2012, qui s'est déroulé à Carcassonne les 3 et 4 novembre. Je m'excuse par avance de la qualité des photos, la salle était éclairée avec des lampes à sodium, ce qui explique la couleur orange…


Pour rappel, je jouais cette liste.

 

 

Première partie : SM classique, déploiement en diagonale avec une partie à objectifs

 

Il se déploie ultra-défensif, derrière un décor qui masque une grande partie de son armée. A cause d'un mauvais déploiement de ma part, les longs-crocs ne feront rien de toute la partie car hors de portée. L'unité de chasseurs gris en attaque de flanc a fait son office, en éliminant son land raider et en monopolisant son attention pour un tour complet.

 

Les loups tonnerre n'ont pas eu l'effet escompté, et se font massacrer par des terminators d'assauts et le dreadnought (c'est là que je me rends compte que la saga de l'ours est effectivement très intéressante).

 

Il m'arrache l'égalité au dernier tour en contestant mon unique objectif avec une unité de terminators, sur un FEP magnifique de précision…

 

 

Seconde partie : les sœurs de bataille de Rabbitmaster, déploiement en marteau et enclume (dans la longueur de la table) pour le scénario la relique.

 

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N'ayant jamais joué ce scénario, je fais une grosse bêtise : je fonce chercher la relique au centre de la table, me mettant ainsi à portée de toute son armée…

 

Il élimine les loups tour 1, mes trois unités de chasseurs gris tour 2, du coup je lui concède la victoire à la fin du tour 3, vu que je ne lui ai tué que quelques sœurs et un rhino. J'ai fait des erreurs sur cette partie, et pour ne pas aider il a fait de bons jets de dés, et moi des mauvais.

 

 

Troisième partie : un joueur nécron en annihilation.

 

Il ne joue qu'un seul faucheur, mais a tout de même un grand nombre de tours dans son sac, dont deux flashs aveuglants (j'ai donc fait mes deux premiers tours en combat nocturne).

 

La partie se passe assez mal, je me fais laminer au tir sans réussir à faire de gros dégâts chez lui. Grâce au rayon de la mort du faucheur, il me détruit successivement  mes deux razorbacks (16ps de portée pour son rayon) et trois de mes loups quand ils arrivent. Je perds beaucoup de points d'annihilation, et je lui en prends peu.

 

Je fais là aussi une erreur (la fatigue aidant), je mets mes loups en réserve… Un conseil : ne faites jamais ça, il faut les envoyer tout droit sur l'ennemi, surtout en V6 où la plupart des adversaires seront orientés tir. Ils sont arrivés trop tard pour être utiles, tout comme les chasseurs gris en attaque de flanc.

 

 

Quatrième partie contre un garde impérial dans une partie de capture de quarts de tables.

 

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La liste adverse est assez peu optimisée : une seule manticore, pas d'aéronefs, un leman russ démolisseur et un punisher, plus plein d'escouades à pieds commandées par Creed.

 

Ayant envie de m'amuser un peu, je mets toutes mes unités mobiles sur un flanc, et je fonce dans ses lignes. Je teste aussi le domaine de biomancie avec mon prêtre des runes, et je tire le pouvoir qui donne insensible à la douleur, implacable et il est invincible! Autant vous dire que les cavaliers tonnerre en ont largement bénéficié. Ils ont traversé toute l'armée adverse, sans pratiquement prendre une perte. J'ai aussi pu constater qu'en V6, un cavalier tonnerre avec marteau est un des meilleurs antichars possibles.

 

Sur cette partie, mon adversaire a fait deux erreurs selon moi : quand j'ai chargé son peloton, il n'a pas sacrifié son commissaire, ce qui lui aurait accordé une phase de tir sur les loups, et surtout il n'a pas positionné ses escouades en lignes successives, ce qui lui aurait permis de temporiser et de limiter les charges multiples.

 

 

Cinquième et dernière partie : un autre garde impérial, déploiement en diagonale sur une partie à objectifs.      

 

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Sa liste est plus optimisée que celle du précédent joueur, il a une triplette de vendettas, deux colossus, une manticore et plusieurs escouades de vétérans plasma en chimère. Contre une telle armée, il n'y a pas vraiment de secret : il faut foncer, et encore une fois mes cavaliers ont semé la mort dans les lignes adverses, détruisant une bonne partie de ses véhicules et de ses escouades.


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Je ne gère pas du tout ses vendettas, remplies de troupes, mais j'arrive tout de même à l'emporter en tenant ou en contestant les objectifs. Mention spéciale pour le seigneur loup, qui était opérationnel grâce à son trait se seigneur de guerre, et qui a tenu un des plus gros objos à lui seul face à tous les tirs adverses.

 

 

Conclusion

 

Cette liste est plutôt bien équilibrée, mes long crocs se rentabilisent toujours aussi peu et donnent des KP faciles, et d'un autre coté mes deux unités-test (les loups et l'escouade en attaque de flanc) ont brillament rempli leur rôle. Je pense de plus en plus à réduire le nombre de longs crocs, et à investir dans une ligne aegis pour combler un peu mon manque de puissance antiaérienne.

 

Je finis 43e sur 78, ce qui est tout de même sympa pour un premier GT. Le tournoi s'est bien déroulé, malgré quelques couacs, notamment au niveau du transport.


L'ambiance était excellente, les orgas sympas, l'hébergement au CIS de Carcassonne était une excellente initiative, et les repas étaient de qualité. Je recommande donc à tout joueur de 40k de participer aux prochaines éditions de ce tournoi, vous passerez un très bon moment. 

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18 mai 2012 5 18 /05 /mai /2012 19:04

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Salut à tous!

Petite news rapide pour vous annoncer que le 10 juin prochain, le club Calliope organise (enfin!) à Vence (06) la seconde édition du Warhammer Run 40k. Ce tournoi se déroulera sur 3 parties, format 1000 points, et commencera à partir de 10h.

Pour ceux qui veulent plus de détails ou s'inscrire, voilà la page T3 du tournoi : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9134

En espérant vous voir nombreux  B)

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22 février 2012 3 22 /02 /février /2012 18:17

Debriefing Cannes 2012

 

J'étaisdonc les 18 et 19 février au Festival International du Jeu (FIJ pour les intimes) de Cannes, pour un tournoi de warhammer 40.000 en no-limit. J'avais déjà présenté ma liste dans un précédent article, et je vais faire maintenant le débriefing de ce tournoi.

 

 

Première partie : Contre un joueur ork, qui aligne 4 unités de 10 méganobz, menés par 2 big boss.

C'est la partie la plus courte et la plus bizarre que j'ai jamais joué, il n'a aucun tir à longue portée, je me contente de le canarder (et lui d'avancer), je mets une de ces unités en fuite, et je gagne la partie 1KP à 0, en 40 minutes...

 

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Deuxième partie : Je joue contre un tyranide, qui aligne une armée très variée, avec aucun doublon dans sa liste. Le déploiement en brouillard de guerre m'aide beaucoup, il déploie son prince trop près de mes lignes, et je l'élimine au premier tour. Ensuite, je concentre mes tirs, et je détruis complètement plusieurs de ses unités chaque tour.

 

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Je transpire un peu quand son trygon prime arrive en plein milieu de mes lignes, mais je réussis à l'éliminer rapidement. Son unité de 20 genestealers avec Alpha arrive en attaque de flanc, et ils sont accueillis par une unité en razorback avec des lance-flammes. J'en élimine la moitié, et mon unité survit à la charge.

 

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A la fin de la partie, il lui reste une partie de ses genestealers, un venomthrope et 7 gaunts, qui n'ont pas fuit et gardent son objectif... Je gagne tout de même, mais grâce aux objectifs secondaires et aux points de victoire.Si la partie avait duré un tour de plus, je l'emportais haut la main en éliminant ses Gaunts.

 

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Si proches, et pourtant si lointains...

 

 

Troisièmepartie : Contre Viny Devalle et ses über-nécrons. Il joue en premier, me met deux flashs dans la figure deux tours de suite, et sors un nombre incroyable de 6 sur ses jets pour toucher avec ses armes à tesla. Je commets un certain nombre d'erreurs, et comme la partie se termine tour 5 je n'ai pas le temps de remonter la pente. Je perds de beaucoup, il ne rase pas mon armée mais fait tout de même de gros dégâts et tient les objos.

 

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Quatrièmepartie : Contre un garde impérial, qui joue une liste assez similaire à ce que j'aurai aligné en no-limit : beaucoup de châssis, des vendettas, deux leman russ (executionner et classique). Il se déploie fond de table, mais il me prend par surprise en bousillant deux de mes rhinos avec ses vétérans en vendetta au premier tour. 

 

La suite est assez linéaire, je n'arrive pas à me rapprocher suffisamment pour prendre ses objos, et il élimine mes unités opérationnelles au tir Une autre défaite, qui me prouve que parfois, il faut savoir foncer dans le tas (il n'aurait pas pu éliminer tous mes châssis s'ils avaient été concentrés sur le même flanc). 


 

Cinquièmepartie : Contre une armée Deathwing (beuark!). Cette partie aurait dû être très facile, et elle avait très bien commencé : je lui prends l'initiative après ses mouvements scouts, alors que ses motos sont juste devant ma ligne de tir, mais je ne réussis pas à les éliminer. Fort heureusement, j'arrive à éliminer assez facilement ses terminators au contact (duel de la partie : des terminators qui chargent mes longs-crocs, font 3 morts et se font raser au tour suivant par mes chasseurs gris).

 

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Malheureusementencore une fois, la partie dure un tour de moins que ce que j'espérai, et se termine sur une égalité un objo partout, sa principale unité de terminators contestant l'objectif central. 

 

 

Finalement,je termine 13e du tournoi, et je retiens deux points-clés :

  • Cette armée est trop statique, je n'ai qu'une réactivité très réduite, point qui est surtout ressorti contre les nécrons et contre la GI.
  • Ensuite, je n'ai rien pour gérer un blindage 14 de face : les lance-missiles sont trop aléatoires, et les canons-lasers trop peu nombreux.

 

Une solution simple serait de passer mon escouade de 9 chasseurs gris en drop pod plutôt qu'en rhino, ce qui constituerait une considérable menace et me permettrait de gérer certaines cibles statiques. Cette solution a l'avantage de ne rien coûter, et que je dispose déjà de la figurine nécessaire.

 

Une autre solution serait de remplacer un dreadnought par une escouade de scouts avec fuseur et un garde loup avec combi-fuseur et gantelet. Cette solution diminuerait ma puissance de feu à longue portée, mais me permettrait créer une menace psychologique importante, influençant entre autres le déploiement et les mouvements de l'adversaire.

 

Je verrai les modifications que j'apporterai à cette liste pour les prochaines parties.

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3 mars 2011 4 03 /03 /mars /2011 10:43

 

 

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Voilà, j’ai finalement un peu de temps pour faire ce compte-rendu, mais suite à un tragique accident de carte mémoire je n’ai pu récupérer aucune des 250 photos faites ce weekend…

 

Voici un petit aperçu de ma liste (je jouais mes gardes impériaux, n’ayant pas 2000 points de Space Wolves peints sous la main) :

 

 

1QG de compagnie tri-fuseur en chimère

 

9 ratlings

 

Un chef de peloton avec 4 lance-grenades en chimère

Six escouades d’infanterie, avec 2 commissaires, 3 autocanons et 3 canons-lasers

10 vétérans tri-fuseur en chimère

2x10 vétérans avec 2 fuseurs, 1 lance-flammes et sapeurs, transportés dans une valkyrie roquette et une vendetta

 

1 Banewolf

 

1 Manticore

2x1 Hydre

 

 

 

On commence donc par la première partie contre Virgile La Lumia et ses Space Wolves, sur un scénario de capture d’objectifs intitulé le morpion : 9 objectifs sont disposés en carré, formant une grille de morpion, et il faut en activer le plus possible pour faire des lignes de 3 balises.

 

Rien de particulier à dire sur la partie, seulement un gros coup de déveine de mon adversaire quand son Land Raider crusader se retrouve immobilisé suite à un test de terrain difficile raté, laissant pas loin de 500 points perdus dans la pampa… A part ça, la partie a été plutôt équilibrée,  je finis par l’emporter une ligne à zéro.

 


 

La seconde partie s’est jouée en capture d’objectifs, mais avec une variante : ces objectifs s’avèrent être des Snots ! (mais si vous savez, ces petits gamins braillards que l’on trouve dans chaque magasin GW ^^). Ces objectifs sont mobiles, et peuvent être récupérés par une escouade au passage. Par contre, une règle stipule qu’au début de chaque tour du joueur, chaque unité accompagnée d’un snot doit effectuer un test de commandement sous peine qu’un de ses soldats craque et abatte le snot pour mettre fin à ses piaillements ! Un scénario donc original et plutôt équilibré.

 

La partie en elle-même est un peu à sens unique, car mon adversaire, un joueur sœur de bataille, se déploie en fond de table (alors que la quasi-totalité de ses armes ne dépasse pas 24 pas de portée…) et subira ma puissance de tir toute la partie. La seule chose qui l’a un peu sauvé ce sont ses deux exorcists, qui empêcheront mon soutien aérien d’avoir un quelconque impact sur la partie. Quand il se décidera à bouger, il sera trop tard, ses unités arrivant au compte-gouttes et se faisant tailler en pièces (un seul de mes pelotons à rasé deux escouades complètes de sœurs à la saturation).

Je gagne cette partie en contrôlant 3 des snots, un de mes commissaires ayant malencontreusement abattu le dernier (oups…).

 

 


La troisième et dernière partie du samedi se jouera en annihilation, mais avec une variante : en effet, ce ne sont pas les points d’annihilation donnés qui comptent, mais le ratio point d’annihilation pris sur points d’annihilation potentiels de l’armée qui compte.

Je joue contre un Black templar qui joue pratiquement du full piéton, trois véhicules dans l’armée : un Land Raider Crusader fourré aux terminators d’assaut et deux land speeder typhoon. Le reste de son armée est constituée essentiellement par deux unités de 18 marines (9 initiés et 9 novices) accompagné chacune d’un chapelain et l’une d’elle par le champion de l’empereur.

 

La partie sera très disputée, avec un certain nombre de retournements de situation, et surtout un corps à corps épique entre un peloton de 60 gardes et une unité de marines à peine entamée, qui se terminera au dernier tour par la mort du chapelain, seul survivant de l’escouade (avec pour seuls survivants de mon côté deux commissaires et deux sergents…). Sinon, je finis par l’emporter, en ayant éliminé toutes les unités adverses sauf son unité de terminators de tir fond de table. A noter l’élimination de la seconde grosse escouade de marines avec chapelain et champion de l’empereur en une phase de tir (en même temps, j’y ai mis toute mon armée, ce n’est pas si surprenant).

 

 

 

Le Dimanche, j’ai affronté Loïc Fossey et ses Chevaliers Gris pour ma quatrième partie, une capture d’objos intitulée « Et ils ne connaitront pas la soif ». En effet, les objectifs sont représentés par des futs de bières parachutés sur le champ de bataille selon une technologie développée par les Space Wolves.  

 

Déploiement en quart de table, mon adversaire garde ses unités en réserve pour éviter de prendre trop de tirs. J’en profite donc pour me déployer sur la table, mais ce faisant j’ai fait une grossière erreur : j’ai trop avancé mes deux pelotons d’infanterie en quête de l’objectif et de bonnes lignes de tir : résultat, quand ses deux Land Raiders arrivent, ses terminators peuvent les charger directement à un pouce près… S’ensuit alors une furieuse mélée, qui verra à ma grande surprise la garde l’emporter dans un des combats en tuant 4 terminators dans une unité de 5, le grand maître et sa suite étant englués pour plusieurs tours… Quand on vous dit que la garde c’est bien ^^.

 

Cette partie dans son ensemble a été très disputée, et je dois avouer que j’ai eu de la chance et mon adversaire pas vraiment, mais c’est un des défauts de ce jeu : il repose sur des dés, et donc sur une bonne dose de chance. Le match nul s’est d’ailleurs joué à très peu de choses, et à plusieurs reprises : au dernier tour, son Land raider survivant pulvérise la chimère de mes vétérans gardant  le seul objectif contrôlé de la table, et je réussis 6 sauvegardes à 5+ sur les 7 blessés, ce qui est insuffisant pour me faire faire un test de moral.

 

Je gagne donc cette partie de justesse 1 objectif à 0.

 

 

 

La dernière partie s’est jouée aux points de victoire (à l’ancienne) contre Viny Devalle et son armée d’orks full piétons. Cette armée est assez impressionnante à voir, vu qu’elle n’aligne pas moins de 150 orks à pieds, 2 unités de boit’ki tus et 2 unités de pillards.

Il se déploie en ligne, sur toute la longueur de la table, et comme je me déploie en second j’en profite pour faire un joli flanc refusé, laissant la moitié de son armée dans le vent (deux de ses pavés tueront en tout et pour tout 9 ratlings…).

 

La partie est assez classique, je me débrouille pour limiter l’intervention des pillards en les pilonnant avec les ratlings (2 tests ratés sur 3, c’est pas mal), et en tirant dessus avec mes armes à longue portée. Le gros coup de malchance qu’aura mon adversaire sera l’échec (malgré la relance) du test de moral d’une unité de pillards accompagnés d’un gros mek avec shokk attack gun, ce qui provoquera leur fuite hors de la table.

Les grosses unités de boyz sont la cible de ma manticore, qui ne s’est jamais autant rentabilisée que lors de cette partie (une moyenne de 8-10 morts part tour, y compris à coups de lance-flammes lourd le dernier tour), ainsi que de mon gros peloton regroupé pour l’occasion et des lance-flammes lourds de mes chars quand ils arrivent à très courte portée.

La partie n’a duré que 4 tours, du fait de la longueur de déploiement et de jeu de deux armées comme les nôtres, je l’emporte encore une fois en faisant de gros dégâts à ses bandes de boyz.

 

 


Avec 5 victoires et de bonnes notes en peinture et en composition, j’arrive donc premier du tournoi, une place que je visais depuis longtemps (depuis mon premier tournoi à vrai dire, au même FIJ six ans plus tôt). Ce weekend s’est parfaitement déroulé, dans une ambiance excellente et malgré le fait que j’ai eu la crève tout du long.  

 

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