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1 avril 2013 1 01 /04 /avril /2013 11:34

Voici enfin la dernière partie de cette série d'article, qui sera consacrée comme le titre l'indique aux choix d'attaque rapide et de soutien. Je sais qu'elle arrive très tard, mais j'ai eu peu de temps à consacrer au hobby ces derniers mois. Je pense passer à un rythme de parution mensuel pour mes articles, avec une parution tous les premiers du mois.

 

 

Cavaliers tonnerre

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Ils ont pris un boost intéressant en V6, grâce à leur règle course et au fait qu'ils ignorent les terrains difficiles (ils les considèrent juste comme des terrains dangereux). Ils peuvent désormais être au contact de manière assez fiable au second tour, sauf si l'adversaire se déploie fond de table.

 

De plus, avec le nerf des transport non-véhicules d'assaut, ils constituent une unité de choc d'autant plus précieuse pour arriver rapidement au contact ou soutenir une unité en pod. Je pense en rajouter une seconde unité dans mon armée de tournoi.

 

La boîte sortie en mars 2012, bien que chère, est un bon investissement car les figurines sont de bonne facture et disposent de nombreuses options d'équipement.

 

 

Serres sanglantes

serres sanglantes 01

 

Ils sont un peu plus intéressants à jouer qu'auparavant, avec des règles comme le marteau de fureur. Ils restent cependant difficiles à jouer et plutôt chers vu qu'ils doivent être baby-sittés par un personnage.

 

 

Motards griffes sanglantes

motards griffes sanglantes

 

Les motards sont, à l'instar des serres sanglantes, devenus légèrement meilleurs. Ils constitueront une escorte crédible aux personnages montés sur motos, qui sont bien plus résistants aux MI grâce à leur endurance modifiée de 5. Une petite unité légèrement équipée peut aussi servir à harceler l'ennemi.

 

 

Loups fenrissiens

 

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Ils restent globalement inchangés, leur règle cavalerie les rend plus mobiles, mais ils sont toujours très fragiles, particulièrement face aux armes antipersonnelles. Ils peuvent escorter un personnage sur loup tonnerre, ce qui les empêchera de fuir vu qu'ils bénéficieront de son commandement et de la règle "et ils ne connaitront pas la peur" tant que le personnage est en vie. 

 

 

Land speeders

Ils étaient peu joués en V5, à cause de leur grande fragilité, et en V6 ce sera encore pire : ils sont si ridiculement faciles à abattre qu'ils ne valent vraiment pas leur prix…

 

 

Longs crocs

longs crocs 01

 

Ils restent inchangés, ils peuvent profiter pleinement des fortifications et des emplacement d'armes les accompagnant. Ils restent une excellente unité de soutien (même si je pense ne plus en jouer, vu la chance que j'ai pour leurs tirs de lance-missiles…)

 

 

Predator

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Il devient un peu plus mobile, vu qu'il peut désormais se déplacer et toujours tirer au jugé avec toutes ses armes (bon, au jugé, mais c'est mieux que rien). La version autocanon et canons-laser latéraux reste une valeur sure, et une version légère avec juste une arme de tourelle peut servir de bouclier à d'autres véhicules, même si c'est cher payé pour un couvert à 5+.

 

 

Whirlwind

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Pas de changement notable, il reste une arme anti-horde potable, même si les règles de combat nocturne le handicape un peu (pas possible de tirer à plein portée pour les armes indirectes, sauf sur une cible illuminée à coups de projecteur).

 

 

Vindicator

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Avec la prolifération des endurances 5 et des sauvegardes à 2+, le vindicator est désormais une valeur sure pour pilonner les formations adverses. Il sera particulièrement craint par les personnages et les figurines à plusieurs points de vie.

 

Land Raider classique, Crusader et Redeemer

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Ils deviennent plus résistants à la saturation grâce à leur 4 points de coque, mais ils sont toujours aussi vulnérables aux armes antichars spécialisées (fuseurs, mais aussi lance des ténèbres, armes de force 10, etc…).

 

Vu que ce sont des véhicules d'assaut, ils pourront transporter des unités de combat rapproché en toute sécurité, et leur assurer au moins une charge, ce qui peut être décisif. Malheureusement, la menace ennemie sera bien plus importante à courte portée, et il faudra veiller à protéger le land raider des unités antichars adverses.

 

Les trois versions peuvent désormais se déplacer à pleine vitesse et tirer avec toutes ses armes au jugé, ce qui peut toujours servir par exemple contre les aéronefs. La version crusader pourra ainsi délivrer un torrent de tirs tout en fonçant pour permettre à l'unité qu'elle transporte d'arriver rapidement au contact.

 

 

Rhino

rhino space wolf par SERED67


Il a pas mal perdu avec la V6, il est plus facile à détruite qu'avant à la saturation. Il assumera encore plus que par le passé le rôle de transport jetable, et aura une unique fonction : avancer de 18 pas au premier tour, prier pour ne pas être détruit, et débarquer son chargement au  plus près de leur cible.

 

Les unités à pieds étant bien plus rentables en V6 car capables de tirer et de charger sans restrictions, le rhino perd beaucoup de son intérêt…

 

 

Razorback

razorback


Il a moins perdu que le rhino, même si il partage sa grande fragilité : vu qu'il sert de plate-forme de soutien longue portée, il sera moins exposé et aura donc une espérance de vie sensiblement meilleure.

 

Ils restent bons dans ce rôle, mais ne serviront plus de véhicule de transport à proprement parler, vu que ce serait gâcher leur puissance de feu.

 

 

Drop Pod

drop pod


Enfin, le drop pod gagne beaucoup avec les nouvelles règles de débarquement : en effet, combiné à sa règle de frappe, qui fiabilise énormément son placement, les 6 pas de mouvement de débarquement permettent de placer l'unité qui en débarque pratiquement n'importe où, et lui assure des angles de tir optimaux. 

 

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21 janvier 2013 1 21 /01 /janvier /2013 14:17

Je souhaite, dans cet article, présenter quelques conseils à quiconque voudrait commencer une armée dans l'univers de Warhammer Battle ou Warhammer 40.000. Cependant la plupart de ces conseils peuvent s'appliquer aux jeux de figurines en général.

 

Dans ces lignes je me montre assez critique envers Games Workshop et leur politique commerciale.

 

Je veux qu'une chose soit claire : je suis fan de leurs univers depuis près de 10 ans, et je suis très heureux qu'ils puissent sortir régulièrement de nouvelles gammes de figurines magnifiques. Ce n'est cependant pas une raison pour ne pas profiter des petites astuces pour dépenser moins quand on peut en trouver, le hobby étant une activité couteuse pour ceux qui le pratiquent à un certain niveau.

 

 

Règle n°0 ou règle d'or : n'achetez pas au prix GW

Cela peut paraître un conseil superflus à certain d'entre vous, mais il faut savoir que l'on peut trouver les produits GW chez de nombreux revendeurs, comme Wayland, qui font des prix bien plus attractifs que ceux proposés en boutique (environ 1/3 moins cher, sauf pour les dernières nouveautés). Les délais de livraison sont assez longs, mais l'économie réalisée en vaut souvent la chandelle.

 

On peut aussi dire un mot sur le marché de l'occasion via le net, qui permet de trouver d'anciennes figurines qui ne sont plus en production (par exemple les wulfens sortis à l'époque de l'œil de la terreur), du rabiot au détail ou même des armées entières. On peut rarement trouver quelque chose de précis, mais il est possible de faire de bonnes affaires.

 

Je vous conseillerai donc de n'acheter directement en boutique que les produits dont vous avez besoin en urgence, ou le petit matériel.

 

Règle n°1 : méfiez-vous des vendeurs

Si vous ignorez la règle d'or, et même sans cela, il vous faudra vous méfier de ce que peuvent raconter les membres du staff.

 

Il faut bien comprendre que les polos rouge ou noirs ne sont pas que des hobbyistes qui ont réussi à faire de leur passion un métier : ce sont des vendeurs, et comme tous les vendeurs ils ont des objectifs de performance à respecter.

 

Je ne dis certainement pas que ce sont tous des monstres sans cœur et qu'ils vendraient n'importe quoi à n'importe qui, mais qu'il faut prendre un peu de recul sur ce qu'ils disent. On peut leur demander conseil, mais pas vraiment leur demander quelles boîtes acheter pour se faire une armée à 2000 points. Ils ne peuvent pas vous conseiller les astuces pour économiser, ou les marques alternatives sympa, et feront donc au mieux pour optimiser le chiffre d'affaire avec les produits GW.

 

 

Règle n°2 : connaissez votre codex

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La première chose à faire, après avoir choisi l'armée que l'on veut jouer, c'est d'en acquérir le codex et de le lire attentivement. Il faut s'imprégner de l'historique de son armée, et connaître les différentes unités proposées et les options tactiques qu'elles offrent.

 

Règle n°3 : consultez les forums, et voyez ce que vous voulez jouer

Il est possible de trouver sur internet de très nombreux forums (Warhammer Forum, Asaheim, Bolter Academy pour les francophones) et blogs (comme celui que vous êtes en train de lire ^^) proposant des tacticas et des listes d'armée diverses et variées.

 

Il est toujours intéressant de lire ces articles et posts, tout simplement pour se faire une idée des combos qui marchent, des unités efficaces (celles qui reviennent le plus souvent). Ça n'implique pas de les jouer forcément, mais mieux vaut les connaître si on veut pouvoir optimiser un peu sa liste, pour un tournoi par exemple.

 

Une fois que l'on s'est fait une bonne idée de ce que l'armée vaut, dans le fluff et sur la table, il reste à choisir les unités que l'on veut jouer : on peut le faire par coup de cœur, parce que l'on aime la figurine, l'historique de l'unité, ou tout simplement parce qu'elle est efficace. Mieux vaut alors rédiger une liste d'armée basique, à 750-1000 points, pour s'assurer que les unités que l'on souhaite acquérir vont bien ensemble. On pourra tester cette liste en empruntant des figurines ou avec du count-as.

 

Règle n°4 : pensez aux conversions, et aux gammes alternatives

Le net est encore une fois une excellente source pour cela, et permet de trouver des idées originales et des moyens de donner une personnalité forte à son armée.

 

Dans mon cas, pour l'ensemble de mon armée, j'ai utilisé des figurines d'une gamme alternative (Scibor) et réalisé bon nombre de conversions, par exemple pour mes gardes loups et mes personnages.

 

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J'ai aussi aimanté tous mes véhicules, ce qui fait que les options d'armes sont interchangeables et me permettent de jouer ce que je veux.

 

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Règle n°5 : faites une liste d'achats, et respectez là

Une fois un prototype de liste d'armée fixé, il est temps de faire une liste d'achats. On peut suivre deux méthodes :

  • Celle de la limite budgétaire, c'est-à-dire se fixer un budget disponible et voir ce que l'on peut acheter avec.
  • Celle de la limite de points, dans laquelle on va s'établir une liste d'armée, et voir combien elle va coûter.

 

Quelle que soit la méthode choisie, cette étape est essentielle, car elle permet de ne pas se disperser et d'avoir un contingent jouable et équilibré. Si on ne respecte pas cette étape, on risque de se disperser et d'acheter des figurines qui ne seront pas utiles immédiatement (trop de choix QG, des choix pour apocalypse, pas assez de troupes, etc…).

 

Règle n°6 : évitez d'acheter trop à la fois, et finissez ce que vous avez

C'est un travers dans lequel il est facile de tomber, surtout quand on passe des commandes sur le net : pour rentabiliser les frais de port, on aura tendance à acheter beaucoup…

 

C'est un réflexe à éviter, car on a vite fait de se retrouver avec des quantités énormes de boites et de figurines à monter, et on ne s'y met que lentement en général donc on se retrouve littéralement envahi, ce qui a tendance à susciter le mécontentement des parents/copine/femme (rayez les mentions inutiles).

 

Débuter une armée space wolves

Pour ce qui est des Space Wolves, je peux donner un certain nombre de pistes :

 

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La boîte de bataillon peut être intéressante, elle donne assez de figurines pour faire deux escouades de chasseurs gris, donne un nombre important de rabiots, et fait le drop pod à un prix réduit. Je ne tiens pas compte des scouts, qui ne servent pas à grand-chose je pense.

 

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On peut facilement y ajouter une boite de chasseurs gris, pour compléter les meutes et avoir des bases pour les gardes loups et personnages.

 

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Une boite de cavaliers tonnerre, parce que c'est une unité très versatile, surtout dans une petite armée.

 

rhino space wolf par SERED67

 

Un ou deux boites de rhinos, ou si vous êtes un peu bricoleur d'un autre châssis de même type (en aimantant la tourelle, vous aurez le choix de jouer les deux options)

 

longs crocs 01

 

Une boite de dévastators, ou si vous recherchez l'optimisation 4 ou 5 lance-missiles achetés à part, pour monter une unité de longs-crocs.

 

Vous aurez là de quoi faire une armée à 1000 points environ, avec une certaine polyvalence et un bon choix d'unités, ce qui est amplement suffisant pour débuter. Ce lot sera une base solide et versatile pour des armées plus grandes.


 

 

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3 décembre 2012 1 03 /12 /décembre /2012 08:14

 

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Il arrive que des meutes de chasseurs gris ou de griffes sanglantes subissent à la bataille des pertes telles qu’elles se retrouvent réduites à un seul et unique survivant. Pour celui-ci, deux possibilités existent : intégrer la garde personnelle de son seigneur loup s’il s’en est montré digne, et dans le cas contraire devenir un loup solitaire, qui cherchera une mort glorieuse pour laver son honneur et rejoindre ça meute auprès de l’Empereur.

 

Les loups solitaires sont considérés comme des parias, et se trouveront toujours au plus fort de la mêlée, cherchant les adversaires les plus puissants pour les abattre ou périr dans leur tentative.

 

 

Introduction

Les loups solitaires disposent d’une grande quantité de règles spéciales, qui les rendent particulièrement résistants (insensible à la douleur, guerrier éternel et sans peur) mais aussi très dangereux au contact (tueur de bêtes, qui lui permet de relancer ses jets pour toucher ratés contre les créatures monstrueuses, les marcheurs et les figurines avec une endurance de 5 ou plus).

 

De plus, sa règle une mort glorieuse stipule que dans les parties impliquant des points de victoire, il ne rapporte pas de points de victoire à l'adversaire s'il est tué, mais il en rapporte un s'il survit à la bataille!

 

Il coûte une misère de base, mais ses équipements sont très coûteux, et on a vite fait d’atteindre la centaine de points. Comme il ne peut rejoindre d’unités ou prendre un transport assigné, il devra généralement se déplacer à pieds, ce qui limite son rayon de menace. Il peut embarquer dans un land raider, mais ça fait cher le combo…

 

 

Configuration

Le loup solitaire a accès à un vaste arsenal, et pour le rendre utile, il doit être résistant et taper dur : une armure terminator est donc un choix judicieux, surtout sachant qu'il ne peut pas rejoindre de meute. On peut lui donner deux loups fenrissiens, qui serviront de PV supplémentaires pour essuyer les premiers tirs adverses.

 

On peut l'équiper d'un marteau/gantelet/poing tronçonneur et d'un bouclier tempête, auquel cas il partira à la chasse aux marcheurs et créatures monstrueuses, ses règles spéciales s'y prêtant d'ailleurs assez bien.

 

Une autre configuration possible serait avec une paire de griffes de loup, ce qui lui donnerait une certaine polyvalence et lui permettrait de menacer l'infanterie, mais elle est moins intéressante car elle ne donne qu'une PA3.

 

 

Modélisme

 

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La boite de terminators gardes loups ou celle de chasseurs gris donne amplement de quoi travailler et faire une figurine originale. Je pense qu'il faut lui donner un air de vétéran, mais aussi un certain aspect sinistre propre à son destin. On peut le faire en lui donnant un schéma de couleur distinctif par exemple.

 

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La figurine d'Arjac peut aussi faire un bon loup solitaire, son équipement est tout à fait adapté et sa figurine de bonne qualité se démarquera avantageusement du reste de l'armée, sans avoir besoin de conversions majeures. 

 

 

Conclusion

Le loup solitaire est un choix fluffique, car il est en concurrence avec d'autres choix d'élite (gardes loups en tête). Il peut cependant constituer une unité défensive crédible pour protéger nos longs-crocs, être un électron libre qui ira aider les unités de chasseurs gris dans les corps à corps, ou encore servir de paratonnerre/pot de colle pour bloquer des unités adverses gênantes (sa résistance à la saturation est incroyable, et il pourra encaisser de nombreuses charges sans broncher).

 

Il reste cependant assez couteux et peu mobile, mais il n'offre pas de KP, ce qui est toujours une bonne chose pour une unité isolée. 

 

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17 novembre 2012 6 17 /11 /novembre /2012 23:44

Après une première partie dans laquelle je décrivais les changements que la V6 apporte à nos personnages, voici les élites et les troupes.

 

Gardes loups

 

 gardes loups 01

 

Les gardes loups ont constitué, pendant un moment, une unité composée intégralement de personnages, mais depuis un errata récent ce n'est plus le cas. Néanmoins, ils connaissent un certain boost avec la V6, particulièrement les terminators : que ce soit en tant que chef d'unité, ou comme unité séparée, ils deviennent très intéressants à jouer.

 

Une bonne manière d'équiper un chef de meute serait avec une armure terminator, une hache énergétique (gratuite) et une arme combinée identique à celle de son escouade. On obtient un chef relativement bon marché, qui peut frapper fort en défi, et qui pourra servir de paratonnerre si l'ennemi a beaucoup d'armes PA3 mais peu d'armes PA2-1.

 

 

Dreadnought et Dreadnought vénérable

 

 Space Wolf Dreadnought Venerable

Le dreadnought devient une plate-forme de support intéressante, vu qu'il sera plus difficile de le sonner/secouer, mais d'un autre côté il est plus fragile au contact face aux grenades anti-char et bombes à fusion.

 

Equipé de deux autocanons jumelés, le dreadnought peut constituer une plate-forme de soutien anti-aérien correcte, dans une armée qui  en manque cruellement. Il ne fera pas de miracles, mais pourra toujours servir contre les blindés légers et les créatures monstrueuses.

 

La règle vénérable perd le peu d'intérêt qu'elle avait, car le dreadnought étant faiblement blindé, il sera souvent "glanced to death", c’est-à-dire éliminé à coup de dommages superficiels, sur lesquels la règle n'a pas d'emprise.

 

 

Prêtre de fer

 

 

Le prêtre de fer gagne un peu d'intérêt avec l'apparition des points de coque, mais d'un autre coté il est une cible facile et reste cher payé pour réparer des véhicules (sauf dans le cas de land raiders, qui pourront apprécier ce soutien).

 

 

Scouts

 

 

Comme nous l'avons vu dans un précédent article, les scouts ont beaucoup perdu avec la 6e édition, particulièrement la possibilité de charger le tour où ils arrivent sur la table. Cependant, avec la modification de la règle "sens aiguisés", on est désormais pratiquement certain de faire arriver l'unité à l'endroit où on le souhaite. Ils constituent tout de même une alternative aux unités en pod, car ils ont l'avantage d'arriver à partir du tour 2, ce qui leur évite de se faire massacrer dès le début de partie. Ils sont cependant en concurrence directe avec l'unité de chasseurs gris accompagnés par un personnage avec saga du chasseur. Cette unité, bien que plus chère, aura une résistance bien plus importante et la versatilité des chasseurs gris.

 

 

Loup solitaire

 

spacewolvesterminators 

 

Il gagne en résistance avec la V6, et sera une plaie s'il réussit à engager un ennemi au corps-a-corps. Il sera dangereux en défi, et ça lui permettra de retenir la plupart des unités ennemies, voir sur un malentendu éliminer un personnage adverse.

 

Vu que les armées piétonnes vont probablement se multiplier, sa lenteur sera moins problématique, et il pourra se positionner pour protéger les flancs, ou pour venir aider les unités principales engagées dans la mêlée.

 

 

Chasseurs gris

 

chasseurs gris 01 

 

En V5 tout le monde nous les enviait, en V6 ils sont encore plus forts! La règle "et ils ne connaîtront pas la peur" fait qu'ils seront toujours opérationnels tant qu'ils seront sur la table et ils ne font pas de tests de peur. Dans une édition très orientée vers le tir, le bolter et l'accès à des armes spéciales à tarifs préférentiels sont d'autres avantages précieux. Enfin, l'étendard du loup permet de relancer tous les 1 pendant une phase d'assaut, ce qui inclut désormais la distance de charge, les tirs en état d'alerte, et les sauvegardes du garde loup terminator.

 

Il faut également considérer les options d'armes de corps à corps : le wulfen et la hache énergétique deviennent des choix rentables, particulièrement avec la future multiplication des sauvegardes à 2+. Je pense que je parlerai de ces options dans un futur article.

 

 

Griffes sanglantes

 

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Ils ne changent pas fondamentalement, mais dans une édition orientée sur les tirs ils risquent d'être moins efficaces et de se faire éliminer plus souvent avant d'arriver au contact. Ils manquent de polyvalence comparés aux chasseurs gris, et seront donc le plus souvent utilisés dans des parties non-optimisées/fluff.

 

A noter que leur effectif légèrement supérieur peut s'avérer utile, pour créer un effet de masse dans une armée à pieds hors milieu dur.

 

 

La dernière partie de cette analyse concernera les choix d’attaque rapide et de soutien, n’hésitez pas à suivre la page facebook du blog pour de plus amples informations et des photos exclusives!

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8 novembre 2012 4 08 /11 /novembre /2012 11:33

 

Comme promis, voici mon petit débriefing du Grand Tournoi Sud 2012, qui s'est déroulé à Carcassonne les 3 et 4 novembre. Je m'excuse par avance de la qualité des photos, la salle était éclairée avec des lampes à sodium, ce qui explique la couleur orange…


Pour rappel, je jouais cette liste.

 

 

Première partie : SM classique, déploiement en diagonale avec une partie à objectifs

 

Il se déploie ultra-défensif, derrière un décor qui masque une grande partie de son armée. A cause d'un mauvais déploiement de ma part, les longs-crocs ne feront rien de toute la partie car hors de portée. L'unité de chasseurs gris en attaque de flanc a fait son office, en éliminant son land raider et en monopolisant son attention pour un tour complet.

 

Les loups tonnerre n'ont pas eu l'effet escompté, et se font massacrer par des terminators d'assauts et le dreadnought (c'est là que je me rends compte que la saga de l'ours est effectivement très intéressante).

 

Il m'arrache l'égalité au dernier tour en contestant mon unique objectif avec une unité de terminators, sur un FEP magnifique de précision…

 

 

Seconde partie : les sœurs de bataille de Rabbitmaster, déploiement en marteau et enclume (dans la longueur de la table) pour le scénario la relique.

 

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N'ayant jamais joué ce scénario, je fais une grosse bêtise : je fonce chercher la relique au centre de la table, me mettant ainsi à portée de toute son armée…

 

Il élimine les loups tour 1, mes trois unités de chasseurs gris tour 2, du coup je lui concède la victoire à la fin du tour 3, vu que je ne lui ai tué que quelques sœurs et un rhino. J'ai fait des erreurs sur cette partie, et pour ne pas aider il a fait de bons jets de dés, et moi des mauvais.

 

 

Troisième partie : un joueur nécron en annihilation.

 

Il ne joue qu'un seul faucheur, mais a tout de même un grand nombre de tours dans son sac, dont deux flashs aveuglants (j'ai donc fait mes deux premiers tours en combat nocturne).

 

La partie se passe assez mal, je me fais laminer au tir sans réussir à faire de gros dégâts chez lui. Grâce au rayon de la mort du faucheur, il me détruit successivement  mes deux razorbacks (16ps de portée pour son rayon) et trois de mes loups quand ils arrivent. Je perds beaucoup de points d'annihilation, et je lui en prends peu.

 

Je fais là aussi une erreur (la fatigue aidant), je mets mes loups en réserve… Un conseil : ne faites jamais ça, il faut les envoyer tout droit sur l'ennemi, surtout en V6 où la plupart des adversaires seront orientés tir. Ils sont arrivés trop tard pour être utiles, tout comme les chasseurs gris en attaque de flanc.

 

 

Quatrième partie contre un garde impérial dans une partie de capture de quarts de tables.

 

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La liste adverse est assez peu optimisée : une seule manticore, pas d'aéronefs, un leman russ démolisseur et un punisher, plus plein d'escouades à pieds commandées par Creed.

 

Ayant envie de m'amuser un peu, je mets toutes mes unités mobiles sur un flanc, et je fonce dans ses lignes. Je teste aussi le domaine de biomancie avec mon prêtre des runes, et je tire le pouvoir qui donne insensible à la douleur, implacable et il est invincible! Autant vous dire que les cavaliers tonnerre en ont largement bénéficié. Ils ont traversé toute l'armée adverse, sans pratiquement prendre une perte. J'ai aussi pu constater qu'en V6, un cavalier tonnerre avec marteau est un des meilleurs antichars possibles.

 

Sur cette partie, mon adversaire a fait deux erreurs selon moi : quand j'ai chargé son peloton, il n'a pas sacrifié son commissaire, ce qui lui aurait accordé une phase de tir sur les loups, et surtout il n'a pas positionné ses escouades en lignes successives, ce qui lui aurait permis de temporiser et de limiter les charges multiples.

 

 

Cinquième et dernière partie : un autre garde impérial, déploiement en diagonale sur une partie à objectifs.      

 

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Sa liste est plus optimisée que celle du précédent joueur, il a une triplette de vendettas, deux colossus, une manticore et plusieurs escouades de vétérans plasma en chimère. Contre une telle armée, il n'y a pas vraiment de secret : il faut foncer, et encore une fois mes cavaliers ont semé la mort dans les lignes adverses, détruisant une bonne partie de ses véhicules et de ses escouades.


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Je ne gère pas du tout ses vendettas, remplies de troupes, mais j'arrive tout de même à l'emporter en tenant ou en contestant les objectifs. Mention spéciale pour le seigneur loup, qui était opérationnel grâce à son trait se seigneur de guerre, et qui a tenu un des plus gros objos à lui seul face à tous les tirs adverses.

 

 

Conclusion

 

Cette liste est plutôt bien équilibrée, mes long crocs se rentabilisent toujours aussi peu et donnent des KP faciles, et d'un autre coté mes deux unités-test (les loups et l'escouade en attaque de flanc) ont brillament rempli leur rôle. Je pense de plus en plus à réduire le nombre de longs crocs, et à investir dans une ligne aegis pour combler un peu mon manque de puissance antiaérienne.

 

Je finis 43e sur 78, ce qui est tout de même sympa pour un premier GT. Le tournoi s'est bien déroulé, malgré quelques couacs, notamment au niveau du transport.


L'ambiance était excellente, les orgas sympas, l'hébergement au CIS de Carcassonne était une excellente initiative, et les repas étaient de qualité. Je recommande donc à tout joueur de 40k de participer aux prochaines éditions de ce tournoi, vous passerez un très bon moment. 

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23 octobre 2012 2 23 /10 /octobre /2012 09:43

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Ca y est, je suis inscrit pour le GT Sud, qui sera sans conteste le plus gros tournoi auquel je serai allé de ma longue carrière (^^) de hobbyiste. Ce tournoi se déroulera les 3 et 4 novembre 2012 à la MJC de Carcassonne. J'ai donc préparé une liste adaptée, en fonction des conclusions tirées de mon dernier tournoi avec mes chers loups.

   

 

QG 1 : 1 seigneur loup (100) avec marteau tonnerre (30), bouclier tempête (30), monture loup tonnerre (45), armure runique (20), collier de dents de loups (10) et saga du tueur de bêtes [245]

 

QG 2 : 1 prêtre des runes (100) avec armure runique (20) [120]

 Pouvoirs psychiques : Mâchoires du loup du Monde et Eclair Vivant

  

QG 3 : 1 prêtre loup (100) avec saga du chasseur (10) et combi-fuseur [120]

 


Troupe 1 : 10 chasseurs gris (150) avec 2 lance-plasma (10+0), étendard du loup (10) marque du wulfen (15) [185] Embarqués dans Transport 1


Troupe 2 : 9 chasseurs gris (135) avec 1 lance-plasma (10), étendard du loup (10) marque du wulfen (15) [170] Embarqués dans Transport 2

 

Troupe 3 : 10 chasseurs gris (150) avec 2 fuseurs (5+0) étendard du loup (10) [165]

 

Troupe 4 : 5 chasseurs gris (75) avec lance-flammes (0) [75] Embarqués dans Transport 3

Troupe 5: 5 chasseurs gris (75) avec lance-flammes (0) [75] Embarqués dans Transport 4

  

Attaque Rapide 1 : 5 Cavaliers tonnerre (250) dont un avec marteau tonnerre (30) [280]

  

Soutien 1 : 5 longs crocs (75) avec 4 lance-missiles (40) [115]

Soutien 2 : 5 longs crocs (75) avec 4 lance-missiles (40) [115]

Soutien 3 : 5 longs crocs (75) avec 4 lance-missiles (40) [115]

 

Transport 1 : Rhino [35]

Transport 2 : Rhino [35]

Transport 3 : Razorback avec canon-laser et lance-plasma jumelés [75]

Transport 4 : Razorback avec canon-laser et lance-plasma jumelés [75]

 

TOTAL : 2000 points

   

 

Cette liste est assez classique pour du SW, cependant j'ai ajouté deux éléments particuliers :

 

  • Le prêtre loup avec la saga du chasseur, qui rejoindra l'unité de chasseurs gris avec fuseurs, et lui donnera attaque de flanc et discrétion. La règle sens aiguisés communes à tous les Space Wolves permettra à cette unité de relancer le jet pour déterminer le flanc d'arrivée, les fiabilisant. Cette unité servira deux objectifs : avoir une unité mobile, capable d'atteindre intacte la zone de déploiement adverse et d'y semer la mort et la destruction, et être capable de capturer un objectif adverse mal défendu. 

 

  • Le seigneur loup et les cavaliers tonnerre pourront opérer ensemble ou séparément, et constitueront une unité de choc pour éliminer les menaces. Les cavaliers peuvent aussi constituer une bonne réserve pour contre-attaquer, et peuvent être là où j'aurai besoin d'eux grâce à leur grande mobilité.

  

Je ferai un débriefing détaillé de ce tournoi dès que possible, et je posterai en prime mes photos sur le blog et sur la page facebook

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15 octobre 2012 1 15 /10 /octobre /2012 16:37

Comme promis, voici les photos de mon seigneur sur ours une fois terminé.

 

Photo0209

 

Photo0211

Photo0212

 

Je suis assez content du résultat, et il m'a pris un temps considérable à terminer.

Voici aussi, quelques photos des terminators gardes loups que je jouais lors de mon dernier tournoi (je m'excuse de la qualité des photos, je n'ai plus mes mêmes conditions d'éclairage qu'avant…).Ils utilisent les corps et les épaulières que j'ai acheté chez Scibor Monstrous, et que je présentais dans un de mes premiers articles.

 

Photo0214

 

Photo0216

 

Vous pouvez retrouver ces photos, et bien d'autres encore, sur la page facebook du blog.

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8 octobre 2012 1 08 /10 /octobre /2012 22:46

Ca y est, le nouveau codex SMC est arrivé, et il est accompagné de beaucoup de nouveautés, ainsi que de pas mal de ressorties en finecast.

 

Les nouveautés

 

 

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Ferrocerberus/Ferrocentaurus


Ce kit est une totale nouveauté, et démontre la volonté de GW de sortir des figurines qui soient propres au chaos, et non pas de simples loyalistes avec des armures à pointes. Cette figurine est assez controversée, certains aiment et d'autres non. J'aime assez son look, même si le prix est assez élevé, et qu'en matière de règles elle est loin d'être optimale.

 

 

m2610155a 99120102037 CSMHeldrake01 873x627

 

Heldrake

 

L'autre grosse nouveauté du codex, ce volant dispose d'une conception unique, que je trouve assez bizarre, mais vraiment unique, et qui change radicalement des boites de conserve volantes des Space Marines et de la Garde Impériale. J'aurai plutôt vu un des appareils de Forge World adaptés en plastique, mais au moins le chaos a son volant, ce qui est essentiel en V6, et il a sa personnalité propre.

 

 

m2610185a 99120102038 CSMRaptors01 873x627

 

m2610225a 99120102038 CSMWarpTalons01 873x627

 

Raptors/Serres du Warp

 

Kit très intéressant, les figurines sont magnifiques et changent un peu de l'ancienne boîte de raptors. Je n'ai pas vu les grappes, donc je ne sais pas si elles sont bien fournies en rabiots, mais je pense que ce sera un achat très prisé.

 

 

m2610100a 99070102001 CSMAspiringChamp01 873x627

Aspirant champion SMC

 

 

949928SorcierSpaceMarineduChaos

 

Sorcier SMC

 

 

m2610295a 99800102013 CSMDarkApostleCFC01 873x627

 

Apôtre noir


 

m2610365a 99810102015 CSMWarpsmithCFC01 873x627

 

Techmancien

 

Ces figurines élargissent encore la gamme des personnages indépendants jouables pour le chaos, et sont de bonne qualité (même si j'aurai préféré la réédition de certains anciens personnages nommés, Kharn et Abaddon en tête).

 

 

m2610463a 99810102011 CSMMutilatorsCFC01 873x627


Mutilators

 

Je trouvais les oblitérators moches, et vu que les mutilators sont conçus sur la même base, j'ai le même avis… Point positif cependant : ils sont moins chers qu'auparavant en boite de 3 que par blister individuel.

 

 

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m2610406a 99800102020 NoiseMarineSonicWeaps 873x627

 

m2610411a 99800102021 NoiseMarinesUpgradePack 873x627

 

 

Packs d’amélioration


Ces packs existaient déjà, mais ils sont réétudiés et ressortis en finecast, ce qui je pense sera plus agréable que du métal pour les conversions. Il y en a de nouveaux intéressants, comme par exemple le pack de 5 éclateurs soniques pour un coût relativement raisonnable par rapport à l'ancien pack d'armes soniques.

 

 

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Cartes de pouvoirs psychiques


Ces cartes sont pratiques, surtout si l'on joue de nombreux domaines et/ou sorciers différents, mais elles ne sont pas indispensables. Elles font partie de la nouvelle tendance de GW à développer des accessoires de jeu, en plus des figurines et des règles à proprement parler.

 

 Ces sorties s'accompagnent de la ressortie de la plupart des références du chaos en finecast.

 

Le codex

 

 

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Le nouveau codex est une mise à jour importante et attendue des règles SMC, qui permettent de combler certaines lacunes (par exemple en introduisant un volant et des moyens de lutter contre ceux de l'adversaire), mais aussi en offrant des possibilités bien plus vastes en terme de liste d'armée.

 

En effet, la plupart des unités peuvent avoir une marque du chaos, pour un prix relativement modique, et une icône pour lui conférer une règle supplémentaire. De plus, les unités de marines "cultistes" (berzerks, marines de la peste, etc…) sont des choix d'élite, sauf si l'on a un seigneur avec la marque correspondante.

 

A propos des marques, elles restent identiques, sauf celle du chaos universel qui disparait, et celle de Khorne qui confère les Règles Spéciales Universelles (RSU) Rage et Contre-attaque. Sur les princes-démons, elles ont des effets différents, et confèrent entre autres la haine des démons du dieu rival : Khorne/Slaanesh et Nurgle/Tzeentch. On peut aussi ajouter une icône à la plupart des escouades, qui confère un bonus de +1 au résultat de combat (à la battle) ainsi qu'un effet supplémentaire. On compte 5 icônes, une par Dieu et une universelle rendant "sans peur".

 

La plupart des unités connaissent une baisse importante de leur coût en points, l'exemple le plus drastique étant les motos, qui passent de 33 à 20 points! Toutes les unités incluent désormais un champion de série. Les démons sont totalement absents du codex, mais seront jouables dans l'armée en tant qu'alliés.

 

J'ai eu le codex entre les mains, et j'ai eu le loisir d'examiner les nouveautés. En voici un résumé, accompagné de mon analyse.

 

 

Les QG

Le seigneur et  le sorcier sont largement moins chers qu'auparavant, et se verront plus souvent sur les tables de jeu. Ils ont accès à des montures très intéressantes, à des armes démons surpuissantes, une sauvegarde invulnérable à 4+ pour un prix abordable (enfin!), une table spécifique de traits de seigneur de guerre intéressants, etc…

Le sorcier se démarque essentiellement par un profil assez faible, mais surtout par la possibilité de passer niveau 2 voire 3 pour un coût ridicule, ainsi que l'accès aux domaines de biomancie, télépathie et pyromancie, en plus du domaine de son dieu tutélaire si il est marqué. Car en effet, chaque dieu à sa propre table de 4 pouvoirs (3 + 1 primaris), certains étant assez violents.

 

D'un autre côté, le prince démon connait une augmentation de prix très importante : avec juste une paire d'ailes, il coûte près de 180 points! Il passe cependant à CC9, I8 et 5 attaques de base, et les marques sont très peu chères (dans les 10-15 points).

 

Deux nouveaux QG font leur apparition : le techmancien, et l'apôtre noir, équivalent chaotique respectivement du techmarine et du chapelain, à tels points que l'on pourra en dire la même chose : d'une utilité anecdotique pour le premier, surtout vu son prix, et potentiellement très puissant pour le second (par exemple dans un gros pavé de cultistes).

 

Une innovation de ce codex est l'introduction de la règle "champion du chaos", qui concerne la plupart des personnages et les oblige à lancer et relever des défis au contact. Lorsqu'un personnage avec cette règle tue un personnage en défi, il lance un D66 (un D6 pour les dizaines, un pour les unités) sur une table de dons du chaos, assez similaire à celle des guerriers du chaos battle.

Ces bonus sont très variés, et incluent pour les QG la transformation en enfant du chaos ou en Prince Démon. On peut également acheter un jet sur ce tableau, que ce soit pour un personnage indépendant ou un aspirant champion, ce qui peut constituer un bonus intéressant (bien qu'aléatoire).

 

Une nouvelle règle a été introduite : vétérans de la longue guerre. Elle confère un bonus de +1Cd, et la règle haine (space marines), pour représenter les marines passés au chaos depuis des millénaires (voir depuis l'Hérésie) avec leurs anciens frères de bataille. Le bonus en commandement sera apprécié, car les marines ont désormais de base le même commandement que les loyalistes, sans pour autant avoir la règle "et ils ne connaitront pas la peur".

 

Les troupes

Les space marines du chaos sont moins chers, mais n'ont plus d'arme de corps-à-corps : si on veut un marine tout équipé à l'ancienne (bolter, pistolet bolter et arme de corps-à-corps), il coutera le même prix qu'auparavant. Sinon ils gardent des règles similaires.

 

Les cultistes sont un ajout tout récent, et permettent d'ajouter de la masse bon marché à une armée traditionnellement peu nombreuse. Ils coûtent 4 points pièce, et ont un profil équivalent à un garde impérial, sauf pour l'armure, qui croyez-le ou non est encore moins bonne ;)

Ils sont très versatiles, peuvent être équipés pour le corps-à-corps et avoir des marques du chaos. Je prévois une multiplication de ces unités pour abriter un sorcier et/ou un démagogue, voir comme gardiens d'objectifs. Ils permettent aussi de nombreuses options de conversions : les figurines de Dark Vengeance sont très sympatiques, mais des figurines de catachans, de maraudeurs, de flagellants voir de zombies ou autres seront tout aussi adaptées à de belles conversions.

 

Les élites

Voici une catégorie qui connait plusieurs entrées, et des changements assez importants. Par exemple, les possédés deviennent plus intéressants, ils tirent un don aléatoire au début de chaque phase de corps-à-corps, qui peut être dévastateur, bien qu'ils coûtent toujours trop cher.

 

Les mutilators sont nouveaux dans cette section, et peuvent servir de troupes de choc contre la plupart des adversaires solidement protégés. Ils peuvent générer toute une série de paires d'armes de corps-à-corps, leur garantissant 3 attaques au moins, mais ils sont tout de même un peu trop onéreux pour être optimaux.

 

Toutes les unités de marines cultistes sont passés en élite, et n'ont pas connu de changement majeurs : noise marines plus chers, mais au même prix équipés d'éclateurs soniques, marines de la peste un peu plus chers, mais incluant un champion, Thousand Sons au même prix mais avec le sorcier offert, etc…

 

Les seuls à connaitre un vrai changement sont les berzerks, qui coutent moins chers, mais perdent leur +1 attaque. Ils gagnent cependant rage et contre-attaque, leur garantissant presque d'avoir le même impact qu'auparavant, si ce n'est plus en charge. Ils ont également accès aux haches tronçonneuses, qui leurs donnent une PA4, les confirmant dans leur rôle d'anti-masse.

 

On peut aussi citer les élus qui n'ont plus l'infiltration, le dreadnought (pardon, metabrutus…) qui ne tire plus sur ses alliés, ou encore les terminators qui disposent d'équipements à prix cassés, mais à part ça restent inchangés.

 

Attaque rapide

Les enfants du chaos deviennent jouables, et même intéressants : ils peuvent avoir une marque, coutent bien moins cher qu'auparavant et leur don aléatoire est souvent utile.

 

Les raptors sont moins chers, et sont accompagnés des serres du warp, sortes d'élus raptors équipés de griffes éclair. Si les figurines sont très jolies, je ne pense pas que ces derniers seront souvent vus, car ils coutent extrêmement cher en points.

 

Le Heldrake est un autre des ajout de ce nouveau codex, et je pense qu'il sera souvent vu sur les tables, ne serait-ce qu'en tant qu'anti-volant : il est très résistant (12/12/10, 5+ invulnérable, peut regagner des points de coque, peut une fois par partie relancer ses jets pour blesser/pénétrer les blindages, etc… Il est armé d'un autocanon hades, mais sa faible CT le rend assez aléatoire. En outre, il peut avoir un lance-flammes F6 PA3 à la place.

 

Soutien

De manière générale, les véhicules sont moins chers, et ont accès à la possession démoniaque pour un prix réduit. Les havocs bénéficient d'armes moins chères qu'auparavant, et même de missiles antiaériens (bien que pour un surcout important).

 

Le ferrocentaurus est très puissant, mais cher : il prendra la mort rapidement, au vu de la menace qu'il représente (2 autocanons hades, apparament non jumelés, soit 8 tirs F8 PA4…) et de sa résistance médiocre. En effet il a le même profil qu'un dreadnought, et sera bien plus difficile à cacher, donc la plupart des adversaires s'empresseront de l'éliminer de loin. Il peut aussi remplacer ses autocanons par des canons ectoplasma, basiquement des canons à plasma avec une force de 8 et une portée de 24ps.

 

Le ferrocerberus est l'autre ajout majeur dans la section soutien, et il pourra constituer une certaine menace : il est rapide, pas trop cher, et assez dangereux au contact, surtout contre les véhicules grâce à ses armes spéciales.

 

 

En conclusion, ce codex apporte un certain nombre de mises à jour, et fait entrer l'armée dans l'ère de la V6. Les nouvelles figurines sont sympathiques, bien qu'horriblement chères (en particulier le heldrake), et je sens que les nouvelles possibilités qu'offre ce codex vont me pousser à ressortir mon armée de sa boite.

 

 

Le nouveau White Dwarf

Je profite de cet article pour parler du White Dwarf, et sa nouvelle formule "trotrobien de la mort qui tue". On me l'avait présenté comme une nouvelle formule, avec deux fois plus de contenu et de fluff, moins de pub et qui intéressera autant les nouveaux joueurs que les vétérans.

 

Ayant un long voyage à faire et manquant de lecture, je me suis laissé tenter à l'acheter, pour m'occuper un peu… J'ai juste gaspillé 8 euros.

 

Je me suis retrouvé avec un prospectus de 150 pages, dont le premier vrai "article" (une galerie photo d'une armée skaven) n'apparaît qu'à la page 52 (!?!). La présentation des sorties du mois prend à elle seule des dizaines de pages…

Anecdote intéressante cependant : on peut voir, sur la présentation du codex SMC, la feuille de référence avec tous les profils de l'armée et une bonne partie des règles spéciales. Ca permet d'avoir des informations précieuses avant la sortie à proprement parler.

 

On a effectivement une formule bien plus volumineuse, mais il faut voir que le nombre de pages est artificiellement gonflé : on ne compte plus le nombre d'espaces vides, et là où on avait une seule photo sur une demi-page auparavant, on se retrouve avec trois photos dont une sur une page complète.

 

Un des bons point du magazine est qu'il donne des news détaillées sur les sorties Forge World et Black Library, ce qui n'était pas le cas auparavant.

 

Finalement, les articles d'historique et/ou de fluff se comptent sur les doigts d'une main, et sont très  succincts et finalement peu intéressant…

 

Le White Dwarf est donc plus que jamais une vitrine pour présenter les nouveautés de GW, qui ne sera intéressant que pour les personnes débutant totalement dans le Hobby. Sachant que les photos et information contenues dans le magazine sont disponibles (et souvent en bien mieux) sur internet via les blogs et forums, je pense que l'on peut définitivement enterrer celui-ci, sauf si il comprend des règles officielles, auquel cas on peut faire une exception (même si 8 euros juste pour une MAJ, ça fait un peu mal au c*l).

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25 septembre 2012 2 25 /09 /septembre /2012 10:39

scouts-SW.jpg

 

 

Les scouts Space Wolves sont différents de ceux des autres chapitres space marines, bien qu'ils assument des rôles similaires. Ce ne sont pas des novices, mais des chasseurs gris dont le tempérament indépendant et taciturne les empêche de s'intégrer à une meute. Ils sont donc employés pour les missions spéciales, où leurs talents pour la traque, l'infiltration et les actions discrètes font merveille.

 

 

Introduction

 

Les scouts ont le même profil que des chasseurs gris, et ont à leur disposition un certain nombre d'équipements, le plus intéressant étant le fuseur, et éventuellement la marque du Wulfen. On peut aussi citer les pistolets à plasma pour pouvoir tirer sur les flancs/arrières des véhicules. La différence avec les chasseurs gris est l'absence d'armure énergétique, ce qui rend les scouts beaucoup plus fragiles, particulièrement au tir (les armes PA4 étant légion).

 

Un des gros avantages des scouts space wolves est leur règle spéciale "derrière les lignes ennemies", qui leur permet d'arriver en attaque de flanc par n'importe quel bord de table, y compris celui de l'adversaire, sur un 3+. Cette capacité va avoir un fort impact psychologique sur l'adversaire, car tout véhicule ou unité restant en arrière prend le risque d'être détruite au tir ou chargée sans avoir pu riposter. De plus, en V6 la règle sens aiguisés permet de relancer le jet pour déterminer le flanc d'arrivée, ce qui est toujours bon à prendre.

 

Les unités de scouts peuvent être menées par un garde loup, ce qui leur confère un meilleur commandement et une meilleure puissance de frappe, que ce soit au tir ou au corps à corps. Cependant il augmente assez drastiquement le coût global de l'unité, qui est il faut bien le reconnaître souvent une unité d'attaque-suicide.

 

Une autre manière de jouer les scouts est en tant que snipers, ils ont accès à ces armes moyennant un petit surcoût. C'est une bonne alternative aux scouts d'assaut, grâce notamment à leur CT de 4 qui leur permettront de pilonner certaines unité adverses après s'être infiltrés dans des positions avantageuses.

 

Le gros souci des scouts est qu'ils occupent un choix d'élite, qui sont chez les Space Wolves très recherchés, et qu'ils remplissent le même rôle d'attaque suicide que les gardes loups podés. De plus, en V6 un personnage avec la saga du chasseur permet d’effectuer une attaque de flanc avec n’importe quelle unité, du moins jusqu’à un éventuel errata indiquant le contraire.

 

Ajouté au fait qu’il n’est plus possible de charger après une attaque de flanc, et que la plupart des scénarios ne prennent plus en compte les points d’annihilation, les scouts se verront souvent supplantés par des unités en pod ou accompagnées d’un personnage avec la saga du chasseur, plus chères mais bien plus résistantes et versatiles.

 

 

Configuration

 

On peut envisager deux configurations principales :

 

5 scouts (1 fuseur)

TOTAL: 85 points

Nousavons ici l'unité la plus basique, qui servira surtout à menacer les véhicules et unités légères de fond de table. Son impact sera cependant assez faible, de par son unique arme spéciale : on peut donc envisager l'ajout d'un garde loup avec combi-fuseur, voir avec gantelet pour une version "deluxe".

 

5 scouts (5 snipers, 1 fuseur)

TOTAL: 100 points  

Cetteunité est une alternative, et a l'avantage d'être à la fois capable de s'infiltrer (contre une armée de tireurs) ou se rester en arrière et de servir desoutien contre l'infanterie et les véhicules légers. Il faudra cependant la manier avec précautions, car elle sera très fragile. Les nouvelles règles des fusils de sniper permettent de cibler une figurine particulière dans l'escouade adverse sur un 6 pour toucher, ce qui est un bonus intéressant (quoiqu' aléatoire).

 

On peut aussi augmenter les effectifs de ces unités pour leur garantir une meilleure durabilité, ou des pistolets à plasma pour une meilleure puissance de feu, mais ce ne sont vraiment pas des options indispensables car elles coûtent cher pour ce qu'elles apportent.

 

 

Modélisme

 

 

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Il existe des figurines de scouts Space Wolves en métal, mais ils sont assez anciens et ne sont plus produits par GW. On peut parfois en trouver sur Ebay, mais souvent à des prix plutôt élevés.

 

 

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L'autre option est de prendre les figurines de scouts habituels, et de les convertir avec du rabiot de la grappe Space Wolves. C'est la solution la moins coûteuse et la plus simple, surtout que le détachement Space Wolves contient une boite de scouts et que les grappes de chasseurs gris comportent des rabiots spécialement étudiés pour cette conversion.

 

 

Conclusion

 

Les scouts sont une bonne unité de harcèlement, et seront intéressants à jouer à petit format. Cependant ils ont un certain nombre de défauts, notamment leur fragilité. Ils sont à considérer comme une unité "joker", qui constituera une épine dans le pied de l'adversaire malgré leur impact réduit sur la partie.

 

Cependant, ce qui en V5 était leur principale utilisation, l’attaque de flanc/attaque suicide est fortement concurrencé par d’autres unités, essentiellement les omniprésents chasseurs gris. Il seront donc à oublier dans une partie un tant soit peu compétitive, bien que l’on peut leur réserver le rôle de snipers.  

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15 septembre 2012 6 15 /09 /septembre /2012 10:32

Comme promis, voici les photos de ma conversion terminée de seigneur loup sur ours.

 

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L'utilisation d'un corps en armure terminator permet d'obtenir un ensembre assez harmonieux, en évitant que le seigneur paraisse trop petit comparé à sa monture.

 

Et pour donner une idée de la taille du bestiau, le voici à coté de mon prince démon du chaos.

 

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Photo0187

 

Je vais attaquer la peinture prochainement, et je mettrai en ligne les photos très bientôt.

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