Ca y est, le nouveau codex SMC est arrivé, et il est accompagné de beaucoup de nouveautés, ainsi que de pas mal de ressorties en finecast.
Les nouveautés
Ferrocerberus/Ferrocentaurus
Ce kit est une totale nouveauté, et démontre la volonté de GW de sortir des figurines qui soient propres au chaos, et non pas de simples loyalistes avec des armures à pointes. Cette figurine est assez controversée, certains aiment et d'autres non. J'aime assez son look, même si le prix est assez élevé, et qu'en matière de règles elle est loin d'être optimale.
Heldrake
L'autre grosse nouveauté du codex, ce volant dispose d'une conception unique, que je trouve assez bizarre, mais vraiment unique, et qui change radicalement des boites de conserve volantes des Space Marines et de la Garde Impériale. J'aurai plutôt vu un des appareils de Forge World adaptés en plastique, mais au moins le chaos a son volant, ce qui est essentiel en V6, et il a sa personnalité propre.
Raptors/Serres du Warp
Kit très intéressant, les figurines sont magnifiques et changent un peu de l'ancienne boîte de raptors. Je n'ai pas vu les grappes, donc je ne sais pas si elles sont bien fournies en rabiots, mais je pense que ce sera un achat très prisé.
Aspirant champion SMC
Sorcier SMC
Apôtre noir
Techmancien
Ces figurines élargissent encore la gamme des personnages indépendants jouables pour le chaos, et sont de bonne qualité (même si j'aurai préféré la réédition de certains anciens personnages nommés, Kharn et Abaddon en tête).
Mutilators
Je trouvais les oblitérators moches, et vu que les mutilators sont conçus sur la même base, j'ai le même avis… Point positif cependant : ils sont moins chers qu'auparavant en boite de 3 que par blister individuel.
Packs d’amélioration
Ces packs existaient déjà, mais ils sont réétudiés et ressortis en finecast, ce qui je pense sera plus agréable que du métal pour les conversions. Il y en a de nouveaux intéressants, comme par exemple le pack de 5 éclateurs soniques pour un coût relativement raisonnable par rapport à l'ancien pack d'armes soniques.
Cartes de pouvoirs psychiques
Ces cartes sont pratiques, surtout si l'on joue de nombreux domaines et/ou sorciers différents, mais elles ne sont pas indispensables. Elles font partie de la nouvelle tendance de GW à développer des accessoires de jeu, en plus des figurines et des règles à proprement parler.
Ces sorties s'accompagnent de la ressortie de la plupart des références du chaos en finecast.
Le codex
Le nouveau codex est une mise à jour importante et attendue des règles SMC, qui permettent de combler certaines lacunes (par exemple en introduisant un volant et des moyens de lutter contre ceux de l'adversaire), mais aussi en offrant des possibilités bien plus vastes en terme de liste d'armée.
En effet, la plupart des unités peuvent avoir une marque du chaos, pour un prix relativement modique, et une icône pour lui conférer une règle supplémentaire. De plus, les unités de marines "cultistes" (berzerks, marines de la peste, etc…) sont des choix d'élite, sauf si l'on a un seigneur avec la marque correspondante.
A propos des marques, elles restent identiques, sauf celle du chaos universel qui disparait, et celle de Khorne qui confère les Règles Spéciales Universelles (RSU) Rage et Contre-attaque. Sur les princes-démons, elles ont des effets différents, et confèrent entre autres la haine des démons du dieu rival : Khorne/Slaanesh et Nurgle/Tzeentch. On peut aussi ajouter une icône à la plupart des escouades, qui confère un bonus de +1 au résultat de combat (à la battle) ainsi qu'un effet supplémentaire. On compte 5 icônes, une par Dieu et une universelle rendant "sans peur".
La plupart des unités connaissent une baisse importante de leur coût en points, l'exemple le plus drastique étant les motos, qui passent de 33 à 20 points! Toutes les unités incluent désormais un champion de série. Les démons sont totalement absents du codex, mais seront jouables dans l'armée en tant qu'alliés.
J'ai eu le codex entre les mains, et j'ai eu le loisir d'examiner les nouveautés. En voici un résumé, accompagné de mon analyse.
Les QG
Le seigneur et le sorcier sont largement moins chers qu'auparavant, et se verront plus souvent sur les tables de jeu. Ils ont accès à des montures très intéressantes, à des armes démons surpuissantes, une sauvegarde invulnérable à 4+ pour un prix abordable (enfin!), une table spécifique de traits de seigneur de guerre intéressants, etc…
Le sorcier se démarque essentiellement par un profil assez faible, mais surtout par la possibilité de passer niveau 2 voire 3 pour un coût ridicule, ainsi que l'accès aux domaines de biomancie, télépathie et pyromancie, en plus du domaine de son dieu tutélaire si il est marqué. Car en effet, chaque dieu à sa propre table de 4 pouvoirs (3 + 1 primaris), certains étant assez violents.
D'un autre côté, le prince démon connait une augmentation de prix très importante : avec juste une paire d'ailes, il coûte près de 180 points! Il passe cependant à CC9, I8 et 5 attaques de base, et les marques sont très peu chères (dans les 10-15 points).
Deux nouveaux QG font leur apparition : le techmancien, et l'apôtre noir, équivalent chaotique respectivement du techmarine et du chapelain, à tels points que l'on pourra en dire la même chose : d'une utilité anecdotique pour le premier, surtout vu son prix, et potentiellement très puissant pour le second (par exemple dans un gros pavé de cultistes).
Une innovation de ce codex est l'introduction de la règle "champion du chaos", qui concerne la plupart des personnages et les oblige à lancer et relever des défis au contact. Lorsqu'un personnage avec cette règle tue un personnage en défi, il lance un D66 (un D6 pour les dizaines, un pour les unités) sur une table de dons du chaos, assez similaire à celle des guerriers du chaos battle.
Ces bonus sont très variés, et incluent pour les QG la transformation en enfant du chaos ou en Prince Démon. On peut également acheter un jet sur ce tableau, que ce soit pour un personnage indépendant ou un aspirant champion, ce qui peut constituer un bonus intéressant (bien qu'aléatoire).
Une nouvelle règle a été introduite : vétérans de la longue guerre. Elle confère un bonus de +1Cd, et la règle haine (space marines), pour représenter les marines passés au chaos depuis des millénaires (voir depuis l'Hérésie) avec leurs anciens frères de bataille. Le bonus en commandement sera apprécié, car les marines ont désormais de base le même commandement que les loyalistes, sans pour autant avoir la règle "et ils ne connaitront pas la peur".
Les troupes
Les space marines du chaos sont moins chers, mais n'ont plus d'arme de corps-à-corps : si on veut un marine tout équipé à l'ancienne (bolter, pistolet bolter et arme de corps-à-corps), il coutera le même prix qu'auparavant. Sinon ils gardent des règles similaires.
Les cultistes sont un ajout tout récent, et permettent d'ajouter de la masse bon marché à une armée traditionnellement peu nombreuse. Ils coûtent 4 points pièce, et ont un profil équivalent à un garde impérial, sauf pour l'armure, qui croyez-le ou non est encore moins bonne ;)
Ils sont très versatiles, peuvent être équipés pour le corps-à-corps et avoir des marques du chaos. Je prévois une multiplication de ces unités pour abriter un sorcier et/ou un démagogue, voir comme gardiens d'objectifs. Ils permettent aussi de nombreuses options de conversions : les figurines de Dark Vengeance sont très sympatiques, mais des figurines de catachans, de maraudeurs, de flagellants voir de zombies ou autres seront tout aussi adaptées à de belles conversions.
Les élites
Voici une catégorie qui connait plusieurs entrées, et des changements assez importants. Par exemple, les possédés deviennent plus intéressants, ils tirent un don aléatoire au début de chaque phase de corps-à-corps, qui peut être dévastateur, bien qu'ils coûtent toujours trop cher.
Les mutilators sont nouveaux dans cette section, et peuvent servir de troupes de choc contre la plupart des adversaires solidement protégés. Ils peuvent générer toute une série de paires d'armes de corps-à-corps, leur garantissant 3 attaques au moins, mais ils sont tout de même un peu trop onéreux pour être optimaux.
Toutes les unités de marines cultistes sont passés en élite, et n'ont pas connu de changement majeurs : noise marines plus chers, mais au même prix équipés d'éclateurs soniques, marines de la peste un peu plus chers, mais incluant un champion, Thousand Sons au même prix mais avec le sorcier offert, etc…
Les seuls à connaitre un vrai changement sont les berzerks, qui coutent moins chers, mais perdent leur +1 attaque. Ils gagnent cependant rage et contre-attaque, leur garantissant presque d'avoir le même impact qu'auparavant, si ce n'est plus en charge. Ils ont également accès aux haches tronçonneuses, qui leurs donnent une PA4, les confirmant dans leur rôle d'anti-masse.
On peut aussi citer les élus qui n'ont plus l'infiltration, le dreadnought (pardon, metabrutus…) qui ne tire plus sur ses alliés, ou encore les terminators qui disposent d'équipements à prix cassés, mais à part ça restent inchangés.
Attaque rapide
Les enfants du chaos deviennent jouables, et même intéressants : ils peuvent avoir une marque, coutent bien moins cher qu'auparavant et leur don aléatoire est souvent utile.
Les raptors sont moins chers, et sont accompagnés des serres du warp, sortes d'élus raptors équipés de griffes éclair. Si les figurines sont très jolies, je ne pense pas que ces derniers seront souvent vus, car ils coutent extrêmement cher en points.
Le Heldrake est un autre des ajout de ce nouveau codex, et je pense qu'il sera souvent vu sur les tables, ne serait-ce qu'en tant qu'anti-volant : il est très résistant (12/12/10, 5+ invulnérable, peut regagner des points de coque, peut une fois par partie relancer ses jets pour blesser/pénétrer les blindages, etc… Il est armé d'un autocanon hades, mais sa faible CT le rend assez aléatoire. En outre, il peut avoir un lance-flammes F6 PA3 à la place.
Soutien
De manière générale, les véhicules sont moins chers, et ont accès à la possession démoniaque pour un prix réduit. Les havocs bénéficient d'armes moins chères qu'auparavant, et même de missiles antiaériens (bien que pour un surcout important).
Le ferrocentaurus est très puissant, mais cher : il prendra la mort rapidement, au vu de la menace qu'il représente (2 autocanons hades, apparament non jumelés, soit 8 tirs F8 PA4…) et de sa résistance médiocre. En effet il a le même profil qu'un dreadnought, et sera bien plus difficile à cacher, donc la plupart des adversaires s'empresseront de l'éliminer de loin. Il peut aussi remplacer ses autocanons par des canons ectoplasma, basiquement des canons à plasma avec une force de 8 et une portée de 24ps.
Le ferrocerberus est l'autre ajout majeur dans la section soutien, et il pourra constituer une certaine menace : il est rapide, pas trop cher, et assez dangereux au contact, surtout contre les véhicules grâce à ses armes spéciales.
En conclusion, ce codex apporte un certain nombre de mises à jour, et fait entrer l'armée dans l'ère de la V6. Les nouvelles figurines sont sympathiques, bien qu'horriblement chères (en particulier le heldrake), et je sens que les nouvelles possibilités qu'offre ce codex vont me pousser à ressortir mon armée de sa boite.
Le nouveau White Dwarf
Je profite de cet article pour parler du White Dwarf, et sa nouvelle formule "trotrobien de la mort qui tue". On me l'avait présenté comme une nouvelle formule, avec deux fois plus de contenu et de fluff, moins de pub et qui intéressera autant les nouveaux joueurs que les vétérans.
Ayant un long voyage à faire et manquant de lecture, je me suis laissé tenter à l'acheter, pour m'occuper un peu… J'ai juste gaspillé 8 euros.
Je me suis retrouvé avec un prospectus de 150 pages, dont le premier vrai "article" (une galerie photo d'une armée skaven) n'apparaît qu'à la page 52 (!?!). La présentation des sorties du mois prend à elle seule des dizaines de pages…
Anecdote intéressante cependant : on peut voir, sur la présentation du codex SMC, la feuille de référence avec tous les profils de l'armée et une bonne partie des règles spéciales. Ca permet d'avoir des informations précieuses avant la sortie à proprement parler.
On a effectivement une formule bien plus volumineuse, mais il faut voir que le nombre de pages est artificiellement gonflé : on ne compte plus le nombre d'espaces vides, et là où on avait une seule photo sur une demi-page auparavant, on se retrouve avec trois photos dont une sur une page complète.
Un des bons point du magazine est qu'il donne des news détaillées sur les sorties Forge World et Black Library, ce qui n'était pas le cas auparavant.
Finalement, les articles d'historique et/ou de fluff se comptent sur les doigts d'une main, et sont très succincts et finalement peu intéressant…
Le White Dwarf est donc plus que jamais une vitrine pour présenter les nouveautés de GW, qui ne sera intéressant que pour les personnes débutant totalement dans le Hobby. Sachant que les photos et information contenues dans le magazine sont disponibles (et souvent en bien mieux) sur internet via les blogs et forums, je pense que l'on peut définitivement enterrer celui-ci, sauf si il comprend des règles officielles, auquel cas on peut faire une exception (même si 8 euros juste pour une MAJ, ça fait un peu mal au c*l).