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5 juillet 2012 4 05 /07 /juillet /2012 18:18

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Ca y est, la V6 tant attendue est enfin arrivée, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle va changer BEAUCOUP de choses… J'ai eu le livre de règles entre les mains ce weekend, et j'ai eu le temps de lire une bonne partie des nouvelles règles.

 

Voici donc mes impressions à chaud de cette nouvelle mouture des règles de notre jeu préféré.

 

 

J'ai comme une impression de déjà vu…

 

On peut déjà constater une chose : beaucoup de règles ont été inspirées de battle. Entre autres :

  • La distance de charge est maintenant aléatoire sur 2D6 (avec les unités rapides qui peuvent relancer leur jet). Règle très décriée à Battle, je pense qu'il en sera de même ici, vu que ça risque de gêner considérablement les stratégies. Mais en cas de charge ratée, le tir de contre-charge à quand même lieu…
  • La règle "attention messire" (pour les personnages indépendants, mais aussi pour les chefs d'escouades)
  • Les tables de pouvoirs psys, ressemblant à s'y méprendre aux tables de magie, avec un choix aléatoire ou la possibilité de prendre un pouvoir spécifique (le premier de la liste).
  • Les décors ayant des règles spéciales (la forêt mystérieuse principalement).
  • Le général, appelé seigneur de guerre, qui rapporte 1 point de victoire supplémentaire et qui a des capacités spéciales (choix possible entre trois tables, jet aléatoire).
  • La possibilité de lancer des défis au corps à corps.
  • La possibilité de faire un tir de contre-charge, avec une CT de 1.
  • Les scénarios aléatoires, au nombre de 6.
  • L'introduction de la peur, qui force un test de commandement pour ne pas taper l'ennemi en question à CC1 (heureusement ils n'ont pas aussi introduit la fuite automatique).

 

 

Les nouveautés

 

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Phase de tir

  • Tir rapide : on peut maintenant bouger et tirer une fois à la distance maximale, ou deux fois à mi-portée, et non plus à 12ps. C'est les Guerriers de feu Tau qui vont être contents ^^.
  • Armes lourdes : on peut désormais bouger et tirer avec une arme lourde, en faisant un tir au jugé (à CT1)
  • On peut se servir des grenades comme armes de tir (une seule par escouade et par phase).
  • Les sauvegardes de couvert sont réduites à 5+ pour la plupart.
  • Les pertes au tir sont retirées en commençant par les figurines les plus proches de l'unité attaquante. Donc il faudra de préférence placer les figurines importantes au centre, avec un cordon de figurines de base autour pour les protéger.

 

Phase de CAC

  • Les armes de corps à corps ont maintenant une PA, au même titre que les armes de tir
  • Les armes énergétiques se déclinent en pas moins de 4 profils (et les armes de force en 3).
  • Les sauvegardes à 2+ sont maintenant très difficiles à annuler, vu que seules les armes de corps à corps tapant à initiative 1 ont une PA de 2.
  • La phase de CAC est entièrement revue, les mouvements de mise au contact se dont par rang d'initiative, et on peut cibler n'importe quelle figurine au contact.

 

Véhicules

  • Chaque véhicule a désormais des points de coque : 2 pour les légers (sentinelles, vyper, etc…), 4 pour les lourds (style land raiders ou monolithes) et 3 pour presque tout le reste.
  • Les dégâts sont totalement revus : les dégâts superficiels enlèvent un point de coque, et les dégâts lourds lancent en plus un jet sur un tableau des dégâts revu.
  • Les armes PA1 ont maintenant un impressionnant bonus de +2 sur le tableau des dégâts lourds, et les armes PA2 ont un bonus de +1. Les armes de corps à corps tels que les gantelets deviennent encore plus attractifs contre les véhicules.
  • Le rhino rush prend un sale coup dans l'aile, vu que l'on ne peut plus débarquer d'un véhicule (même d'assaut a priori) si il a bougé de plus de 6ps… Ca change énormément la donne, et rend beaucoup de transports obsolètes.
  • Les figurines embarquées ne peuvent pas prendre les objectifs ni les contester, et les véhicules ne contestent plus les objectifs.
  • Les fumigènes ne donnent qu'une sauvegarde de couvert à 5+, comme le profil bas (mais qui est en revanche plus simple à obtenir).
  • Les règles d'escadron ont changé, maintenant un véhicule immobilisé reste sur place et devient une unité à part entière, au lieu d'être détruit.
  • Les véhicules secoués ou sonnés peuvent toujours effectuer des tirs à CT1

 

Général

  • On peut maintenant sélectionner de base, en plus de notre armée principale, un contingent allié plus réduit (avec 1 QG et 1 troupe obligatoire).
  • Il est aussi possible de sélectionner des fortifications pour son armée (celles de planetstrike et la forteresse de la rédemption), qui seront mises en place en début de partie.
  • Les volants sont maintenant jouables de base, et ont une grosse puissance de feu tout en étant difficiles à toucher (sur du 6+ uniquement, sauf pour les rares armes antiaériennes).
  • Sur un 6 pour toucher, au CAC ou au tir, un personnage (PI ou sergent) peut cibler une figurine spécifique dans l'escouade ciblée.
  • L'infanterie autoportée peut choisir d'utiliser ses réacteurs pour bouger (comme actuellement) ou pour charger. Elle se déplacera alors à 6ps, mais chargera à 2D6 relançables et effectuera des attaques de "marteau de fureur", c'est-à-dire une touche automatique par figurine, de la force de ladite figurine, avec une initiative de 10. Sur une escouade de serres sanglantes, je vous laisse imaginer l'effet (10 touches auto F4 I10 + 40 attaques F4…).

 

Règles spéciales

  • Charge féroce : ne donne plus +1 en initiative
  • Lents et méthodiques : permet de se déplacer normalement lors de la phase de mouvement, mais empêche de sprinter (ou d'utiliser la plupart des possibilités de se déplacer plus vite).
  • Sens aiguisés : est séparé de vision nocturne, et permet maintenant de relancer les jets d'attaque de flanc ratés.
  • Contre-attaque : Fonctionne comme avant, mais requiert un test de commandement réussi.
  • Insensible à la douleur : donne une 5+ uniquement, mais n'est plus affecté par la PA, ce qui finalement s'équilibre plutôt bien.
  • Course : ne permet plus de sprinter et charger, mais autorise à la place une relance du jet pour déterminer la relance de charge.

 

Voilà les grands changements que j'ai pu constater (et dont je me souviens), après j'ai du en manquer plein, ne serait-ce que dans les règles spéciales.

 

 

 

 

My 50 cents

 

De manière générale, les véhicules ont été nerfés (sauf les volants) et l'infanterie prend un bon boost. On risque de voir beaucoup moins de listes mécanisées, et plus d'armées majoritairement/totalement à pieds.

 

Les volants vont pas mal changer la donne des parties, surtout si ils sont spammés : les armées nécrons et les gardes impériaux prennent un gros coup de boost, vu le blindage de leurs appareils.

 

Les space wolves sortent plutôt gagnants de cette nouvelle édition, et il faut s'attendre à les voir revenir en force (tiercé gagnant en V6 : Garde Impériale, Nécron et Space Wolves).

 

Il faudra bien sur attendre quelques temps (et bon nombre de parties-tests) pour que ça se décante et que l'on puisse se faire une réelle idée de l'impact de ces changements.

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commentaires

E
Est-ce que tu sais quand arrivera le codex v6 SW ?
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