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20 novembre 2011 7 20 /11 /novembre /2011 10:28

Necrons-cover

 

 

J’ai acheté le codex nécrons à sa sortie, et après l’avoir lu, voici les quelques constats que j’ai pu faire et que je vous retranscris. Ce ne sont que mes premières impressions, je n’ai pas encore pu les affronter en direct.

 

 

Figurines

 

Tout d’abord, cette sortie dépoussière un codex qui en avait drôlement besoin, vu qu’il n’a pas connu de changements depuis la V3. Elle met l‘armée aux standards de la V5 (et peut-être de la future V6, si on en croît certaines rumeurs…). Cette sortie apporte son lot de nouvelles figurines, assez sympathiques au demeurant, que je vais vous détailler.  

 

Parmi les sorties figurent de nouveaux dépeceurs et un kit plastique pour les immortels, qui permet aussi d’assembler des traqueurs, sortes de commandos nécrons capables de voyager entre les dimensions pour frapper au moment opportun.

 

 

m2002826a 99810110005 FlayedOnesPack 873x627

 

Les dépeceurs

 

 

m2003367a 99120110011 ImmG01 873x627

 

Les Immortels

 

 

m2003362a 99120110011 Deathmarks01 873x627


Les traqueurs

 

 

Parmi les nouveautés on compte les Factionnaires/Prétoriens du triarcat nécrons, les gardes du corps des seigneurs nécrons, équipés pour le combat rapproché.

 

m2003372a 99120110012 Lychguard01 873x627

 

 

Mais aussi de nouvelles figurines pour représenter les seigneurs nécrons et les crypteks, les savants de la race nécron.

 

 

m2002630a 99800110006 Imotekh01 873x627

 

Imotekh le seigneur des tempêtes

 

 

m2002640a 99800110007 NecronOverlord01 873x627


Tétrarque nécron

 

 

m2002660a 99800110009 Trazyn01 873x627


Trazyn l’infini

 

 

m2002650a 99800110008 Cryptek01 873x627


Cryptek nécron

 

 

Enfin, on peut compter deux kits pour assembler des véhicules. Le premier permet d’assembler soit une console de commandement (véhicule rapide pour personnage indépendant), soit une console d’annihilation (arme de soutien moyenne portée)

 

 

m2003407a 99120110013 CommandBarge01 873x627

 

Console de commandement

 

 

m2003397a 99120110013 AnnihilationBarge01 873x627


Console d’annihilation

 

Et enfin, le second donne le choix entre une arche fantôme (transport de troupes) et une arche du jugement dernier (arme de soutien longue distance).

 

 

m2003437a 99120110014 GhostArk02 873x627

 

Arche fantôme

 

 

m2003427a 99120110014 DoomsdayArk03 873x627


Arche du jugement dernier

 

 

J’aime assez le style de ces nouvelles figurines, elles restent dans le même style que ce qui avait été fait auparavant, tout en innovant un peu et en démontrant que l’on peut avoir de chouettes véhicules à 40k qui ne ressemblent pas aux ‘boites’ basées sur les châssis de chimère ou de rhino. J’aime bien mes rhinos, mais ce sera agréable de voir quelque chose de différent sur les tables.

De plus, la sortie de kits plastiques est toujours selon moi un bon point, ne serait-ce que pour le rabiot que cela génère et les conversions qui deviennent beaucoup plus aisées.

 

 

Tactique

 

D’un point de vue tactique, le nombre de nouveautés niveau entrées est impressionnant, et inclus enfin d’autres véhicules que le monolithe, comme je viens de le montrer. Ce dernier a d’ailleurs pris un sérieux coup de nerf, vu qu’il est maintenant vulnérable aux armes à fusion/créatures monstrueuses/autres, comme je l’expliquerai plus loin.

 

La plupart des nouveaux véhicules sont équipés de série de boucliers quantiques, qui sont une véritable horreur : jusqu’à ce que le véhicule subisse son premier dégât important, il compte comme ayant un bonus de +2 à toutes ses valeurs de blindage. Ce qui fait que la plupart des véhicules compteront comme ayant un blindage de 13, ce qui risque de rendre un certain nombre d’armes très peu efficaces (autocanons et lance-plasmas en tête).

 

On peut noter la disparition de la règle dématérialisation qui était, il faut le reconnaître, assez injuste pour le joueur nécron, mais aussi parfois le seul moyen de gérer un monolithe. La règle ‘we’ll be back’ a aussi été modifiée, elle n’est plus réussie que sur un 5+, mais elle peut toujours être effectuée, quelle que soit l’arme qui a causé la blessure.

 

La règle métal vivant, enfin, a également changé : elle permet d’ignorer les résultats sonnés sur un 4+, et secoué sur un 2+. C’est pratique, et elle s’applique désormais à tous les véhicules nécrons de série, mais c’est heureusement largement nerfé par rapport à l’ancienne version (qui pour mémoire interdisait de lancer plus d’un dé pour la pénétration de blindage).

 

Les profils sont très similaires les uns aux autres, ce qui m’a le plus marqué c’est que hors échardes C’tan et personnages spéciaux, la CC ne dépasse jamais 4, la CT 4 et l’initiative 2. Ce dernier point est le plus important selon moi, car il implique que les nécrons frapperont en dernier contre quasiment tous les adversaires, les rendant plus vulnérables au contact (et aux tests d’initiative, comme au hasard mâchoires du loup du monde ;)).

 

Un autre point qui pourrait passe inaperçu mais qui a son importance, c’est que la sauvegarde des guerriers nécrons est passée de 3+ à 4+, les rendant vulnérables à un très grand nombre d’armes qu’ils ne craignaient pas avant (bolters lourds, lance-flammes lourds, whirlwind, etc…). Cette séparation est très importante, car même si ce n’est qu’un point ça les fait passer de l’infanterie lourde ‘space-marine like’ (ou MEQ) à de l’infanterie moyenne, qui mourra une fois sur deux quand elle aura à effectuer une sauvegarde.

 

D’une manière générale, les nécrons disposent maintenant d’unités capable d’être efficaces au contact, mais c’est surtout au niveau tir que la différence est la plus notable : le nombre d’armes à haute force et/ou basse PA est tout simplement ridicule, ce qui ne peut être que très efficace vu le nombre d’armées MEQ (nos chers Space Wolves inclus) que l’on rencontre sur les tables.

Une armée nécron bien construite pourra rivaliser au tir avec un garde impérial, c’est dire (bon, pas en mode optimisé quand même, faut pas exagérer).

 

 

Conclusion

 

En conclusion, je pense qu’une chose est claire : il sera difficile pour nous de gagner un duel au tir contre les nécrons, et il sera beaucoup plus aisé de les détruire au corps à corps. Je recommanderai donc de les charger au plus vite, avec de grosses unités (de préférence bien pourvues en armes énergétiques/gantelets/wulfen), et de rester autant que possible au contact et donc à l’abri des tirs.

 

La première phase d’assaut sera cruciale, surtout vu le nombre d’armes énergétiques emportées par certaines unités : comme les Space Wolves frapperont en premier, il faudra à tout prix faire le plus de dégâts possible pour limiter la riposte adverse.

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commentaires

C
Intéressante analyse et bien documentée,<br /> <br /> Etant donné que l'on peut commenter, je me permettrais d'ajouter ceci :<br /> <br /> Pour des spaces marines, les nécrons restent une promenade de santé. Leurs armes de tirs sont pour la plupart limitées à 24 ps et leur seule arme antichar porte à 36 ps.<br /> Les seules unités dangereuses au corps à corps sont en réalité les spectres et les scarabées. Les Prétoriens et les factionnaires sont chers (40 à 50 points la figurine) et s'il est vrai qu'ils<br /> sont armés en énergétiques, leur point de vie unique et leur initiative de 2 en fait des troupes kamikazes qui ne survivront pas au premier assaut qu'ils mèneront (ils détruiront une unité en même<br /> temps qu'ils seront détruits).<br /> Les spectres frapperont toujours en premiers et les scarabées auront 3 PV par socles mais les premiers sont coûteux et les deuxième sont lents (ce ne sont plus des motojets mais des bêtes) et dans<br /> les deux cas, pas de protocoles de réanimation (l'ancien we'll be back). Ce sont des choix d'attaques rapides et le joueur nécrons n'en aura pas beaucoup car les destroyers le sont aussi (même les<br /> destroyers lourds).<br /> Les destroyers ne sont plus des motojets mais des autoportés et ne sont pas "implacables" ; ce qui implique que les destroyers lourds ne peuvent plus tirer et bouger au même tour. La portée du<br /> canon lourd tombe à 36 ps et le canon à fission des destroyers normaux tombe à 24 ps.<br /> Le monolithe garde sa portée de 24 ps mais ne dispose pas d'arme antichar tout en restant très lent (vitesse d'infanterie) et il est bien moins résistant puisque que l'on peut lancer deux dés<br /> contre son blindage.<br /> L'Arche du jugement dernier est la seule arme longue distance des nécrons (72 ps) mais c'est une galette, donc inutile contre les blindés. En revanche, il faut la détruire vite car c'est un grand<br /> gabarit d'explosion de F9 PA1 redoutable contre l'infanterie. Heureusement, un seul tir, blindage 13 et "à découvert" permettront de s'en débarrasser sans trop de difficultés.<br /> La plupart des armes des nécrons ont une portée égale ou inférieure à 24 ps (6 ps pour certaines) et ne tireront donc qu'au deuxième tour.<br /> La svg 4+ des guerriers nécrons et le we'll be back à 5+ signifient clairement qu'à chaque échange de tir la moitié de l'unité sera démolie (voir les deux tiers).<br /> <br /> Au final, les nécrons ont été nerfés ; ils restent onéreux, peu efficaces à longue portée et très moyens au corps à corps (à condition d'avoir des spectres et des scarabées).<br /> A moins d'une erreur tactique flagrante ou d'une malchance effroyable aux dés, un affrontement contre eux sera une victoire facile pour tout chapitre de space marines correctement construit dont<br /> les canons lasers et lance missiles liquideront rapidement les rares armes à distance des nécrons.<br /> Les Tau les démoliront de loin et il en sera de même pour la Garde Impériale ou les Eldars tandis que les Tyranides les tailleront en pièces au corps à corps. Seuls les orcs risqueront le match nul<br /> mais en même temps, il n'en reste plus beaucoup des joueurs orcs...
Répondre
P
<br /> <br /> Tout dépend de la manière dont la liste est montée je dirai : les armes à tesla sont de vraies saloperies, pour peu que le joueur aie un peu de chance, et les flash aveuglants sont horribles si<br /> on compte les descendre à longue portée.<br /> <br /> <br /> <br />