J’ai acheté le codex nécrons à sa sortie, et après l’avoir lu, voici les quelques constats que j’ai pu faire et que je vous retranscris. Ce ne sont que mes premières impressions, je n’ai pas encore pu les affronter en direct.
Figurines
Tout d’abord, cette sortie dépoussière un codex qui en avait drôlement besoin, vu qu’il n’a pas connu de changements depuis la V3. Elle met l‘armée aux standards de la V5 (et peut-être de la future V6, si on en croît certaines rumeurs…). Cette sortie apporte son lot de nouvelles figurines, assez sympathiques au demeurant, que je vais vous détailler.
Parmi les sorties figurent de nouveaux dépeceurs et un kit plastique pour les immortels, qui permet aussi d’assembler des traqueurs, sortes de commandos nécrons capables de voyager entre les dimensions pour frapper au moment opportun.
Les dépeceurs
Les Immortels
Les traqueurs
Parmi les nouveautés on compte les Factionnaires/Prétoriens du triarcat nécrons, les gardes du corps des seigneurs nécrons, équipés pour le combat rapproché.
Mais aussi de nouvelles figurines pour représenter les seigneurs nécrons et les crypteks, les savants de la race nécron.
Imotekh le seigneur des tempêtes
Tétrarque nécron
Trazyn l’infini
Cryptek nécron
Enfin, on peut compter deux kits pour assembler des véhicules. Le premier permet d’assembler soit une console de commandement (véhicule rapide pour personnage indépendant), soit une console d’annihilation (arme de soutien moyenne portée)
Console de commandement
Console d’annihilation
Et enfin, le second donne le choix entre une arche fantôme (transport de troupes) et une arche du jugement dernier (arme de soutien longue distance).
Arche fantôme
Arche du jugement dernier
J’aime assez le style de ces nouvelles figurines, elles restent dans le même style que ce qui avait été fait auparavant, tout en innovant un peu et en démontrant que l’on peut avoir de chouettes véhicules à 40k qui ne ressemblent pas aux ‘boites’ basées sur les châssis de chimère ou de rhino. J’aime bien mes rhinos, mais ce sera agréable de voir quelque chose de différent sur les tables.
De plus, la sortie de kits plastiques est toujours selon moi un bon point, ne serait-ce que pour le rabiot que cela génère et les conversions qui deviennent beaucoup plus aisées.
Tactique
D’un point de vue tactique, le nombre de nouveautés niveau entrées est impressionnant, et inclus enfin d’autres véhicules que le monolithe, comme je viens de le montrer. Ce dernier a d’ailleurs pris un sérieux coup de nerf, vu qu’il est maintenant vulnérable aux armes à fusion/créatures monstrueuses/autres, comme je l’expliquerai plus loin.
La plupart des nouveaux véhicules sont équipés de série de boucliers quantiques, qui sont une véritable horreur : jusqu’à ce que le véhicule subisse son premier dégât important, il compte comme ayant un bonus de +2 à toutes ses valeurs de blindage. Ce qui fait que la plupart des véhicules compteront comme ayant un blindage de 13, ce qui risque de rendre un certain nombre d’armes très peu efficaces (autocanons et lance-plasmas en tête).
On peut noter la disparition de la règle dématérialisation qui était, il faut le reconnaître, assez injuste pour le joueur nécron, mais aussi parfois le seul moyen de gérer un monolithe. La règle ‘we’ll be back’ a aussi été modifiée, elle n’est plus réussie que sur un 5+, mais elle peut toujours être effectuée, quelle que soit l’arme qui a causé la blessure.
La règle métal vivant, enfin, a également changé : elle permet d’ignorer les résultats sonnés sur un 4+, et secoué sur un 2+. C’est pratique, et elle s’applique désormais à tous les véhicules nécrons de série, mais c’est heureusement largement nerfé par rapport à l’ancienne version (qui pour mémoire interdisait de lancer plus d’un dé pour la pénétration de blindage).
Les profils sont très similaires les uns aux autres, ce qui m’a le plus marqué c’est que hors échardes C’tan et personnages spéciaux, la CC ne dépasse jamais 4, la CT 4 et l’initiative 2. Ce dernier point est le plus important selon moi, car il implique que les nécrons frapperont en dernier contre quasiment tous les adversaires, les rendant plus vulnérables au contact (et aux tests d’initiative, comme au hasard mâchoires du loup du monde ;)).
Un autre point qui pourrait passe inaperçu mais qui a son importance, c’est que la sauvegarde des guerriers nécrons est passée de 3+ à 4+, les rendant vulnérables à un très grand nombre d’armes qu’ils ne craignaient pas avant (bolters lourds, lance-flammes lourds, whirlwind, etc…). Cette séparation est très importante, car même si ce n’est qu’un point ça les fait passer de l’infanterie lourde ‘space-marine like’ (ou MEQ) à de l’infanterie moyenne, qui mourra une fois sur deux quand elle aura à effectuer une sauvegarde.
D’une manière générale, les nécrons disposent maintenant d’unités capable d’être efficaces au contact, mais c’est surtout au niveau tir que la différence est la plus notable : le nombre d’armes à haute force et/ou basse PA est tout simplement ridicule, ce qui ne peut être que très efficace vu le nombre d’armées MEQ (nos chers Space Wolves inclus) que l’on rencontre sur les tables.
Une armée nécron bien construite pourra rivaliser au tir avec un garde impérial, c’est dire (bon, pas en mode optimisé quand même, faut pas exagérer).
Conclusion
En conclusion, je pense qu’une chose est claire : il sera difficile pour nous de gagner un duel au tir contre les nécrons, et il sera beaucoup plus aisé de les détruire au corps à corps. Je recommanderai donc de les charger au plus vite, avec de grosses unités (de préférence bien pourvues en armes énergétiques/gantelets/wulfen), et de rester autant que possible au contact et donc à l’abri des tirs.
La première phase d’assaut sera cruciale, surtout vu le nombre d’armes énergétiques emportées par certaines unités : comme les Space Wolves frapperont en premier, il faudra à tout prix faire le plus de dégâts possible pour limiter la riposte adverse.